のて

2021年3月4日 Magic: The Gathering
https://note.com/az_terisk/n/n94bcb2de6d74
noteにEDH記事書きました。
たぶん今後はnoteに書くと思います。忘れてDNに書きそうだけど。

中身は昔書いた梓ことはじめみたいな記事を再構成しつつ今の事情足しつつって感じの内容です。
つまりいつものやつです。
あと雲打ちが抜けた。ずっと主力で使ってたカードなので割と寂しい。
0.はじめに
あけましておめでとうございます緑は滅びろ。
ところで自分のEDHのデッキに最も貢献してるエキスパンションorブロックが何か気になったことはないでしょうか。ないですか。
特定の超キーパーツとかないと死ぬタイプのやつとか色々あると思いますが、とりあえずどこから多く採用されてるかみたいな観点で見ていこうと思います。
見て分かる通り今回は読んだところで何一つ学びがない事を目的に記事を書いています。ただの思いつきですね。


1.雑感
エキスパンション単位での採用枚数1位はフィフスドーン(4枚)でした。まじかよ。
ブロックとしてみるとウルザ、ミラディン、ゼンディカーが多いですね。
ゼンディカーは直後のM11でも2枚採用されてて土地セット強いなって思いました。エルドラージほとんど抜けたのにこの健闘具合ですよ。
・・・戦乱のゼンディカー?次元の歪曲つよいですね(つよくない)

あと最近で目立つのはモダホラ~M20あたり。
当時は帳採ってなかったとはいえ1ヶ月ちょいで5枚入れ替わるのにはびっくりした。さすがEDHホライゾン。統率者レジェンズも見習えよ?


2.内訳
・基本セット
(1ED)《極楽鳥/Birds of Paradise》
(1ED)《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
(1ED)《太陽の指輪/Sol Ring》
(M11)《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
(M11)《耕作/Cultivate》
(M15)《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
(ORI)《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
(ORI)《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
(M20)《覚醒根の精霊/Wakeroot Elemental》
(M20)《夏の帳/Veil of Summer》
(M20)《謎めいた洞窟/Cryptic Caves》

・オールドエキスパンション
(LEG)《森の知恵/Sylvan Library》
(ATQ)《露天鉱床/Strip Mine》

・アイスエイジブロック
(ICE)《Fyndhorn Elves》

・ミラージュブロック
(VIS)《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
(VIS)《自然の秩序/Natural Order》

・テンペストブロック
(TMP)《大地の知識/Earthcraft》
(TMP)《古えの墳墓/Ancient Tomb》
(TMP)《不毛の大地/Wasteland》
(EXO)《適者生存/Survival of the Fittest》

・ウルザブロック
(USG)《ガイアの恵み/Gaea’s Bounty》
(USG)《よりよい品物/Greater Good》
(USG)《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
(ULG)《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》
(ULG)《輪作/Crop Rotation》
(UDS)《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》

・マスクスブロック
(MMQ)《高級市場/High Market》

・インベイジョンブロック
(INV)《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》

・オデッセイブロック
(ODY)《さびれた寺院/Deserted Temple》

・オンスロートブロック
(ONS)《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
(ONS)《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

・ミラディンブロック
(MRD)《森の占術/Sylvan Scrying》
(DST)《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
(5DN)《永遠の証人/Eternal Witness》
(5DN)《発見の旅路/Journey of Discovery》
(5DN)《歯と爪/Tooth and Nail》
(5DN)《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》

・神河ブロック
(CHK)《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
(CHK)《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
(CHK)《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
(SOK)《地平の探求/Seek the Horizon》

・ラヴニカブロック
(RAV)《召喚の調べ/Chord of Calling》
(RAV)《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》

・時のらせんブロック
(PLC)《調和/Harmonize》
(FUT)《召喚士の契約/Summoner’s Pact》

・ローウィン・シャドウムーアブロック
(LRW)《雲打ち/Cloudthresher》
(EVE)《威厳の魔力/Regal Force》

・アラーラブロック
なし

・ゼンディカーブロック
(ZEN)《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
(ZEN)《霧深い雨林/Misty Rainforest》
(ZEN)《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
(WWK)《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
(WWK)《自然の要求/Nature’s Claim》
(ROE)《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》

・ミラディンの傷跡ブロック
(SOM)《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
(SOM)《起源の波/Genesis Wave》
(MBS)《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
(NPH)《内にいる獣/Beast Within》

・イニストラードブロック
なし

・ラヴニカの回帰ブロック
なし

・テーロスブロック
(THS)《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》

・タルキール覇王譚ブロック
(FRF)《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
(FRF)《巫師の天啓/Shamanic Revelation》

・戦乱のゼンディカーブロック~イニストラードを覆う影ブロック
(OGW)《次元の歪曲/Spatial Contortion》
(SOI)《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
(EMN)《異界の進化/Eldritch Evolution》

・カラデシュブロック~アモンケットブロック
(AKH)《刻み角/Manglehorn》
(HOU)《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》

・イクサランブロック、ドミナリア
(RIX)《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》

・ラヴニカのギルド~灯争大戦
(WAR)《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
(WAR)《破滅の終焉/Finale of Devastation》

・エルドレイン~イコリア
(ELD)《ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation》
(THB)《ナイレアの介入/Nylea’s Intervention》
(IKO)《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
(IKO)《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》

・ゼンディカーの夜明け
なし

・特殊セット
(PRM)《魔力の墓所/Mana Crypt》
(C13)《進歩の災い/Bane of Progress》
(C19)《頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur》
(MH1)《深き森の隠遁者/Deep Forest Hermit》
(MH1)《活性の力/Force of Vigor》
(MH1)《虹色の眺望/Prismatic Vista》
(JMP)《アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd》
ジェネラル:《ウェザーライトの英雄、ジェラード/Gerrard, Weatherlight Hero》

クリーチャー 11
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《燃えさし運び/Ember Hauler》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《忠臣/Loyal Retainers》
《鏡の精体/Mirror Entity》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《夕暮れヒバリ/Vesperlark》
《ヘルカイトの狩猟者/Hellkite Courser》
《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》

インスタント 9
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《稲妻/Lightning Bolt》
《流刑への道/Path to Exile》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《摩耗/Wear》
《予期せぬ不在/Unexpectedly Absent》
《第二の日の出/Second Sunrise》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《信仰の見返り/Faith’s Reward》

ソーサリー 8
《ギャンブル/Gamble》
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
《大変動/Cataclysm》
《神の怒り/Wrath of God》
《啓示の刻/Hour of Revelation》
《ジョークルホープス/Jokulhaups》
《ラジアの浄化/Razia’s Purification》
《抹消/Obliterate》

アーティファクト 41
《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
《倍化の立方体/Doubling Cube》
《他所のフラスコ/Elsewhere Flask》
《友なる石/Fellwar Stone》
《黄金の卵/Golden Egg》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ギルド球/Guild Globe》
《胆液の水源/Ichor Wellspring》
《精神石/Mind Stone》
《迫撃鞘/Mortarpod》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《予言のプリズム/Prophetic Prism》
《眠らせる矢/Sleeper Dart》
《予備物資/Spare Supplies》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》
《サーボの網/Tsabo’s Web》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
《忘却石/Oblivion Stone》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《ピストン式大槌/Piston Sledge》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《石成エンジン/Lithoform Engine》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 30
《Plateau》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《古えの居住地/Ancient Den》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《統率の灯台/Command Beacon》
《統率の塔/Command Tower》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《大焼炉/Great Furnace》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《岩だらけの大草原/Rugged Prairie》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
《観客席/Spectator Seating》
5 《平地/Plains》
4 《山/Mountain》


ガラクタの山を盤面に並べ、決めろB級クソコンボ!
戦場と統率者領域を高速で往復ステップする渾身のダンスでフロアを沸かせよう!見切り発車でチェインが長く続けば続くほど場が白けるぞ。
盤面がやばくなったらリセットを放そう!卓は冷えるけどね。
墓地対策されたり茶色を止められると一瞬で死ぬ。


ループについて:
ジェラードのPIGでマナとリソースを回収して、繋がる限りぶん回す。
ループ中のマナはマナファクト+茶色サクリ台、アルター、波止場など再設置でマナを浮かせられるカードから出す。説明がクソ面倒かつ組み合わせが膨大なので以降のコンボ条件では「往復nマナ」と書くことにする。
往復に色マナが必要な場合は注釈で書く。


コンボ:
基本的にはジェラードの無限PIG。
PIGにリソースの得られるなにかを巻き込めば引き切りor無限ダメージが可能。
往復で出るマナ数が条件のマナ数を上回れば無限マナ。

・ジェラード + 忠臣 + 鏡の精体以外の生物サクリ台
・ヘルカイトの狩猟者 + 任意の生物サクリ台
・ジェラード + 屍賊の死のマント + 任意の生物サクリ台 + 往復4マナ
・ジェラード + (ストリオン共鳴体 or 石成エンジン) + 装備品以外の生物サクリ台 + 装備品以外の茶色サクリ台 + 往復2マナ
・(第二の日の出 or 信仰の見返り) + 石成エンジン + 装備品以外の茶色サクリ台 + 往復3マナ
・立方体ダンス(https://stella77x.diarynote.jp/201909202322518229/)

サクリ台にマナが必要な場合(迫撃鞘、ギックスのかぎ爪)は別途どこかからマナを捻出する。


フィニッシュ:
迫撃鞘
燃えさし運び
稲妻 + 石成エンジン
別に特筆することはない。

あずー

2020年11月2日 TCG全般
Opposition Agentとかいう頭おかしいカードが来るらしいです。
こんなん出されたらコンボ始動どころかマナ基盤すらサーチ依存の梓は音速で死にます。
というわけで対策しましょう。

で、できればこっちのサーチが解決される前に落としたい。
なので求める要件はこんな感じ。
1)構えられる
2)軽い
3)デッキが崩壊しない

こんな感じで検討できるのがこいつら。

・候補1
《強行突破/Ram Through》

・・・正気か?
いやまじでスペルの除去これしかなかった。
あいつパワー3あるから格闘系だと超高確率で1-2交換になる。イカれかな?
これなら一応コブラや古老から射程圏内。
そもそもサーチなしだとパワー2すら出ないパターンが多くてキレ散らかしそうだ。ダメなら抜く。
ビッグアクション=フィニッシュみたいな構成にすると必然的に決める瞬間までに小物しか並ばないのだ。


・候補2
《次元の歪曲/Spatial Contortion》

無色マナを出す努力が必要。やるなら荒地1枚差しと併せて。
新コジについては出てくるターンが遅いから何とか誤魔化してたけど緑マナ元との兼ね合いがねー。
それ以外は特に条件もないし一番マシな気がしないでも。


・候補3
《歩行バリスタ/Walking Ballista》

妨害札としてみると死ぬほど重い。
1ターン消費するか死ぬかの地獄の二択。
一応条件を選ばないし無限マナの捌け口になるしみたいな。


・候補4
《Aeolipile》

・・・ゴミかな?


・候補5
《猛火の松明/Blazing Torch》

なんだこれ。まぁ合計2マナだし。


結論:
やばい。

EDH:蝗の神

2020年10月13日 TCG全般
ジェネラル:《蝗の神/The Locust God》

クリーチャー 1
《滝の賢者/Sage of the Falls》

インスタント 22
《否定の契約/Pact of Negation》
《渦まく知識/Brainstorm》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《白鳥の歌/Swan Song》
《削剥/Abrade》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《遅延/Delay》
《マナ吸収/Mana Drain》
《現実変容/Reality Shift》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《否定の力/Force of Negation》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《ヴァラクートの覚醒/Valakut Awakening》
《意志の力/Force of Will》
《水没/Submerge》
《運命のきずな/Nexus of Fate》
《時を越えた探索/Dig Through Time》

ソーサリー 17
《ギャンブル/Gamble》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《分かち合う発見/Shared Discovery》
《汚損破/Vandalblast》
《デアリガズの息/Breath of Darigaaz》
《Transmute Artifact》
《加工/Fabricate》
《Wheel of Fortune》
《変身/Polymorph》
《現実混ぜ/Reality Scramble》
《異形化/Transmogrify》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時のらせん/Time Spiral》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《宝船の巡航/Treasure Cruise》

エンチャント 6
《Copy Artifact》
《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
《対立/Opposition》
《騙し討ち/Sneak Attack》

プレイズウォーカー 2
《ダク・フェイデン/Dack Fayden》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

アーティファクト 20
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《精神石/Mind Stone》
《独創のタリスマン/Talisman of Creativity》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《変幻の杖/Proteus Staff》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 31
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
《統率の灯台/Command Beacon》
《統率の塔/Command Tower》
《焦熱島嶼域/Fiery Islet》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《高級市場/High Market》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《蒸気孔/Steam Vents》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《Volcanic Island》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
8 《島/Island》
4 《山/Mountain》

EDHで7ドローってブンから早期に撃たないと撃った側が負けてない?
7ドロー微妙じゃね?ってところから近代化改修(?)が始まった。
元々手札増えないリフレッシュ系を全部抜いていたためイナゴなのに虫生やす手段が極端に少ない逆張りスタイルになってしまった。

そして突然の思いつきにより変身型にされる。恐喝者高いもんね
他の候補として暴君(いつもの)がいるけど今のところは素出しビリティ優先で滝の賢者。
暴君にしてミシュラン2枚くらい仕込んどくとイナゴ降ろさなくても変身フィニッシュできそうだ。
茶が揃ってないと発進できないので加速控えめ受け主体な今だとちょっと厳しいかも。

モサ感高めるならコンパルとかFoFとかXドローとか採ってイモイモした構成もいいかもしれない。回す本人のストレスがマッハそうだ。
もう最低限しか残ってない7ドローが生きるナーセットとかも候補。これはコンセプトに合致してるしどこか枠をこじ開けて入れたほうが良さそう。

あとレモラ入ってなくて枚数足りなくね?と思ったけどどう数えても99枚ある。知らない間に抜いたらしい。
まぁ直近の使用感だと自分の土地が止まるまで全員が黙るカードみたいな印象だったし微妙に感じて抜いたのかもしれない。

トークン出力が下がった(と言うかデッキからトークンを撒く気概が消滅した)ためトークンシナジーの憎しみとか対立とかが抜けそう。
元々イナゴを組むコンセプトの一角だったのにおかしいね。

あずー

2020年10月10日 TCG全般
やっぱアシャヤいらねぇ。
サーチ撃つなら盤面抑えに行くかドローするか覚醒根決めるかになって一生場に出ない。
WARニッサも実質何もしないカードでクソかってなりました。

あとエルドラージを旧コジ残して全部抜いたけど今のところどうやら成功らしい。
手札に集結するとクソがってなるし現代EDHだと出してる暇ない。
今なら梓でも中量くらいのマナ域で小回り効かせつつ太い立ち回りができるので大技に頼る必要がなくなった。
大技をいくらか持っておかないと不安みたいな先入観があったけど抜いてしばらくしても「あの時エルドラージを入れてれば・・・!」みたいな盤面全く無かったので多分梓にエルドラージは入れなくていい。

あと緑終焉入れたけど結局フィニッシュの証明には雲打ちを使っている。
手札に来ないから種火2マナの感覚がいまいち分からない。

差分
-《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
+《破滅の終焉/Finale of Devastation》

あずさ

2020年9月24日 TCG全般
アシャヤは梓みがありそう。
ほんの5日くらい前に新ゼンは虚無とか言ってたけど他所様の研究結果みたりする感じ検討し甲斐がある。

一番使えそうなのはクウィリーオンレインジャーを無限に出し入れするやつ。
コブラと組み合わせるのがタイムラグ無し隙無しで好感触。
次点はWARニッサ。EDHのPWすぐ死ぬイメージだけどどうだか。

いっぱいでるマナクリやアルゴスの古老と組み合わせるやつは召喚酔い明けるまで無防備なので好みじゃない。
アシャヤがジェネラルだと実質1枚コンボで強そうだけどほかジェネラルで出張させるかどうかは性格出そう。
もしやるなら頭の間や千年霊薬まで採って特化したい。

ハルクまで行くともう専用デッキかなー。
ネイル役がサーチできるのは良さそうだけどスペース圧迫しそう。

単体で見た時は横並びを肯定しつつちょっとした打点になる感じ。

まだ回してすら無いのでどうなるかはわからないけど前向きに検討はできる。
回転力下げて差し込み力上げるならリスパッケ全抜きして千年霊薬ハルクまでとっても形になりそう。
カードいっぱい引きたいから僕はやらないけどわりと良さそうだから誰かやって(他力本願)
ジェネラル:《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》

クリーチャー 27
《アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《刻み角/Manglehorn》
《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《深き森の隠遁者/Deep Forest Hermit》
《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《雲打ち/Cloudthresher》
《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
《覚醒根の精霊/Wakeroot Elemental》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《威厳の魔力/Regal Force》
《頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》

インスタント 7
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《輪作/Crop Rotation》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《夏の帳/Veil of Summer》
《内にいる獣/Beast Within》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《活性の力/Force of Vigor》

ソーサリー 17
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
《ナイレアの介入/Nylea’s Intervention》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《耕作/Cultivate》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《ガイアの恵み/Gaea’s Bounty》
《起源の波/Genesis Wave》
《発見の旅路/Journey of Discovery》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
《調和/Harmonize》
《自然の秩序/Natural Order》
《地平の探求/Seek the Horizon》
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
《歯と爪/Tooth and Nail》

エンチャント 5
《大地の知識/Earthcraft》
《ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
《よりよい品物/Greater Good》

アーティファクト 8
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》

土地 35
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》
《謎めいた洞窟/Cryptic Caves》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《高級市場/High Market》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《露天鉱床/Strip Mine》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《不毛の大地/Wasteland》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
21 《森/Forest》


差分
- 《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
- 《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
- 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
- 《忘却石/Oblivion Stone》
- 《苔汁の橋/Mosswort Bridge》
+ 《アロサウルス飼い/Allosaurus Shepherd》
+ 《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》
+ 《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
+ 《夏の帳/Veil of Summer》
+ 《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》


梓的に新ゼンは虚無だったので新環境はたぶんこんな感じ。両面土地には期待してたのに残念。
オンラインEDHやったらカステムやトーパーオーブが刺さるのが自分だけみたいな地獄が頻発したので枠をこじ開けて自衛要素を入れた。
アウフも検討した(と言うかFoil買った)けど自分の絞めやアルターが起動できなくてキレたので抜いた。
緑終焉はまだ検討中。入れるなら抜ける枠はたぶんハーモナイズ。

Foil完走した3年前の僕へ:光ってないカード2枚から5枚になるぞ
-1.はじめる前に
クレイドル高くない?これからEDHで梓組む人地獄では?


0.はじめに
梓は無限マナ出して引ききるまでが梓です。(というかジェネリック無限マナ系は大体そう)
引ききった後に全員を殺す手段は用意しましょう。
緑単でできそうなのを適当に並べるんで何となく参考にしてみてください。
ジェネラルが梓じゃないと決まらないとか無いので他の緑単でも参考になるかも。ならないかも。

注:
上にも書いたけどもちろん引き切り前提です。
n枚コンボとか実用性皆無だろとか言われてもそれはそれなんで知りません。
最近は無限マナなら実質2枚で決まるのでそれ狙ってください。


1.ぜんぶ破壊系
《内にいる獣/Beast Within》 + 《永遠の証人/Eternal Witness》 + 格闘系 + 出し入れ手段(雲石など)
(破壊可能な)すべてのパーマネントをビーストに変え、格闘系の再利用で流す。
すべてを汎用パーツでまかなえるため特殊スロット不要な上格闘系は忘却石などの即使用可能な生物除去でも代用可能。
昔と比べて格闘系スペルがだいぶマシになったのでスロット節約の観点から評価が急上昇してるルートその1。
難点は破壊不能な盤面に触れないこと、撃った除去の所在をいちいち気にしないといけないことくらい。

《ドライアドの歌/Song of the Dryads》 + 《永遠の証人/Eternal Witness》 + 土地除去系 + 出し入れ手段(雲石など)
上とほぼ同じ。破壊不能にも対処可能。
ドライアドの歌が単体でイマイチという別の問題が残る。

《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》 + 出し入れ手段
必要な枚数が少ない。
デッキから旧ウラモグ抜けちゃったから同じ現象になった人にはおすすめしない。

《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
必要な枚数が少なく追放なので受けが広い。
デッキから新ウラモグ抜けちゃったから以下略。


2.速攻付ける系
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
ウィットネス出し入れができれば任意の盤面作って殴る。
無限トークンができなくてもフィニッシュ可能。
これも腐りづらいカードからフィニッシュできるので汎用性が高く評価が急上昇してるルートその2。おまえ去年散々ディスってたじゃないか

《調和の中心/Concordant Crossroads》
無限トークンか無限パンプ+全体トランプルが必要。
マジョリティ的梓がよくビヒモスアベンジャーと組み合わせてwin conとか言ってるやつ。
他人の生物にも速攻が付くので振り込む可能性が大いにあり個人的には評価低い。


3.無限ダメージ
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
身も蓋もないやつ。
単体でふわっとした除去として使えるけどふわふわ過ぎて好かない人は好かないかも。
1枚で完結力については破滅の終焉に劣る感じで茶色か小型サーチがうまく使えなければ別にこいつでなくてもってやつ。

《雲打ち/Cloudthresher》 + 出し入れ手段 + 無限ライフ
無限ライフは高級市場の無限起動が一番手っ取り早い。
他の手段で汎用性が高いのだと巫師の天啓くらいか。(手順がクソめんどくさい)
雲打ちにニッチな除去カードとして魅力を感じてる人向け。
あと一応インスタントタイミングで決まるので何かのお守りにも一応ありかも。

《ラースの果て/Rath’s Edge》
年1くらいで頭をよぎってそのたびに検討するけどやらないやつ。
ウィットネス出し入れ+土地セット数増加系が梓で可能そうなルートで一応汎用パーツと土地だけで決まる。
梓みがないカードで決めるなら桜族の長老の無限プレイとか。土地セット権は輪作とかで何とかして。
単体が荒地未満なのがアレ。単体でそこそこ働く高級市場はすごい。


4.おわりに
最近コレ抜けないだろレベルのカードがどんどん抜けてくぞ。
現代EDHやばい。これがCEDHちゃんですか状態。
0.はじめに
トーパーオーブ禁止はよ


1.トーパーオーブを何とかする会
トーパーオーブを置かれると梓は死にます。
なんなら最近は盤面整理の役割すらアルティサウルスや進歩の災いに投げつけてるので置かれた瞬間死にます。
巷では某寿司職人を潰すべくカジュアルに積まれているようで、副次効果として梓が冷温停止している姿がよく見られます。主に僕の目の前で。
こんなにカジュアルに冷温停止しては流石に面白くないのでなにか対策しましょう。


2.CIP以外でなんとかする会
CIP能力以外で何とかできそうなのはこんな感じ。

1)起動型能力で壊す
タイムラグなし。
古の法の神みたいなのいないのかと思ったけどいなかった。やはり緑はクソ。
というか茶に触れるタイプのは白にもいなかった。さすがEDH最弱と下から二番目は格が違いますね!

《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》
起動コスト最軽量。
絞め対応じゃないので背負いながら死ねる。こっちのほうが相性いいかも。
他の類似品全てよりマシという消極的理由だけどそもそも動機が消極的なので頑張って耐えよう。
とりあえず採用候補1。

《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
CMC最軽量。起動の重さが気になる。
絞め対応だが絞めると割れない。
ブロントドンの重さに耐えきれなかったら採用するかも。気乗りしないけど。

2)サボタージュ系
召喚酔いを待たなきゃならんのでKP低いのは軒並み論外。

《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
その中だと用途広そうなこいつに陽の目が当たる。
小回りが利くアルティサウルスとしても運用できていいかもしれない。
あとウィットネス専用剣歯虎になれるかも。対応してるのがウィットネスしかいないのでまじで専用機。
採用候補2。


3)キャスト誘発
2体いるけどどっちも色が付いてないのでサーチで持ってこれないのだ。
そもそもゼニスやオーダーで直接場に出すと誘発しないのだ。
打ち消しに強い?そうだね。


3.おわりに
カステム?ケージ?そうだね置かれると死ぬね。
そもそも最近の非青はヘイト置物標準搭載みたいな環境が梓に厳しすぎるんじゃ。
0.前置き
前回はEDH梓の100枚解説記事(*)を書きました。辛かったです。もうしない。
* https://stella77x.diarynote.jp/202008121443511658/

記事の参考に他の100枚解説記事とか読んでみたりしたんですけど「採用しなかったカード」について書いてるやつとかあるんですよね。
「何で〇〇が入ってるんだ」については100枚解説とこれ以前の謎ポエムで説明できそうな感じなんですけど、「何で〇〇が入ってないんだ」については対応できない的なやつ。
ということで何で〇〇が入ってないのかの理由を書いていく感じの記事です。
記事の趣旨的には結構マイナスと言うかネガティブな感じが終始続くのでだいぶ不快な感じになってしまいました。
ガチもクソもないカジュアルフォーマットなので好きなカードを使いましょう。

以下解説。


1.入らなかった人たち
《アルゴスの古老/Argothian Elder》
《ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge》
・他土地をアンタップするタップ能力持ち
召喚酔いに影響されるのでタイムラグがあり、ヘイトが高いので除去を吸う。
盤面づくりにターンとリソースの殆どをつぎ込む(ようになってしまった)このデッキにとっては割とキツい条件。
あとカード単体で見たときにあまり強くない。

《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
《威圧の杖/Staff of Domination》
・ほか高出力マナクリ
同上。
ティタニアの僧侶だけはただつよ枠として採用してもいいかなとは思う。
ロフェロスが使えた時期は僕もやってたんだけど。
とはいえ横並び戦術と噛み合う、アベンジャーループより高速ということでこちらを優先するというのはアリです。
ただ好みじゃなかったと。そんな感じ。

《三なる宝球/Trinisphere》
《冬の宝珠/Winter Orb》
《嵐の大釜/Storm Cauldron》
・他フタ系カード
ロック型じゃないです。デッキタイプが違う。
三球はロック型じゃなくても単体採用されてるっぽいけど自分にもぶっ刺さるカードなので使えません。

《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
事ある毎にディスってるのでちゃんと理由書きますね。確かに書いてあることだけはすごく相性がいい。
ただ梓のゲームプランに絶望的に合ってないのと、カード引けるまでが非常に悠長なので見た目の100億倍強くないと思う。
というのも、まずソルリンやクリプト、墳墓を絡めないと梓とトラッカーは同時に出ない。
ということで殆どの場合出るのはその次のターンになるわけなんだけど、そのターンって大体手札に土地がないしサーチを打とうにもトラッカーで3マナ拘束されるから先に撃つしかない。
3T以降も土地3つずつ置けますみたいな状態だと強く見えそうだけどそれって土地7枚以上初手に引いてる状態じゃないですか。それキープする?
しかも安定して引けてるってことは土地を引き続けてるってことなので盤面が一切伸びていない。
アドバンテージを得てるようで一切の実が無いので土地サーチ固め引きしてるのと同じ状態、つまりマナフラです。
そうやって頑張って引ける状態にしたトラッカーはカード2枚生やすのに合計で7マナも要求してくる。すごく重い。

《どん欲の角笛/Horn of Greed》
梓と同時に出せなくてドローが難しいこと、ドローし続けてる状態が見た目ほど強くないのはトラッカーと同じ。
こっちがアカンのは相手にカードを献上すること。実質ハウリングマイン設置してるようなものです。
特に追加ターン系と対面した時は設置イコール負けになりやすい。
梓使ってるかに関わらず人に置かれるとめっちゃ嬉しいタイプのカードなんで、自分では絶対に使わない。

《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
以前使ってました。一人どかすかブロックを強要して実質除去として使うのが主な用途。
よく言われるアベンジャーと組み合わせて3人殴りについてはアベンジャーのトークンが生還しないといけないので条件がキツい。
速攻をつけようにもそんなの1枚しか無いし、全体に影響するので対戦相手に振り込む。
普段はラグのない威厳の魔力とか巫師の天啓とか召喚の調べとかに繋ぐので、別にこれである必要とか抜けない理由とかは無い。
バランスを見直して攻め札にスペースが空いたら戻してもいいかなくらいのカードなので弱いわけではないんだけど。

《エルフの開墾者/Elvish Reclaimer》
本体が召喚酔いする。起動にマナ消費する。土地もタップで出る。
できるだけ序盤に出さないとこのタイムラグを吸収できないけど、1T目に出すと梓が2T目に出ない。
3T目以降は盤面を仕込みたいのでこんなのを出してる暇がない。
となるとプレイしたいタイミングが2T目しかない。やることの弱さの割に賞味期限が短すぎる。

《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
・他マナ倍化系
出したターンに何も起こらないので評価低め。
要らんヘイトを買って飛び火すると負けに繋がるのでこの手のカードはあんまり好きじゃない。
例に上げた2枚は特にヤバくて、前者は統治者奪われて振り込む危険性が高く、後者はプラスで起こしたい強い土地が除去を吸いやすくなるという本末転倒感。

《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
相手のターンパクってコンボ持ってるかどうか、というのは博打が過ぎる。
相手のコンボでフィニッシュするか相手のコンボを潰すかの2択とみれば別に悪いカードじゃない気もするけど。
妨害札的性質と攻め札的性質がどっちつかずなので特化系カードに負けて入れる枠がなかったみたいな感じ。
まぁ強い部類のカードではあると思います。縁がないだけ。

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
マイナスが追放じゃなければ妨害札として候補に上がったかもしれない。
追放なのはマジでヤバい。ウィットネスとか剣歯虎とか居座るタイプの勝ち筋を巻き込んだ日にはそのまま負けまである。
茶色を巻き込めないのも弱くて刺さる相手と刺さらない相手が極端過ぎる。

《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《激情の共感者/Fierce Empath》
・他不採用な生物サーチ
Xサーチ(緑頂点、召喚の調べ)やウルヴェンワルド横断、緑パクトと比べて取り回しに劣る。
弱くはないけど優先順位が低くて結果採用されないみたいな感じ。
サーチの序列的にはオーダーが最強で、次いで召喚の調べと異界の進化って感じ。

《ウギンの目/Eye of Ugin》
サーチ先が強いから盤面次第で大化けするんだけど、なんせ平時が実質1回休みだしキープ基準に出来ない。
素引きした時の弱さがだいぶヤバくて超高速系デッキ以外で手札に来てほしくないカード入れんなよって気持ちになる。
マナフラ受けならもう少し取り回しに優れた選択肢がある。

《暗黒の深部/Dark Depths》
うまくやれば一人くらいは殴り倒せるかもしれない。3人殴り倒すのは悠長に過ぎる。
青や白にしれっと対処されると土地2枚消費してるのでリカバリーがキツい。るつぼ露天ハメと同じく自分が伸びないコンボは強くない理論。
しかもキープ基準にならん。(一応)単独で動けるウギンの目でもヤバいのに単独で動かないのは致命的。
やってることはタイムラグのある孔蹄のビヒモスの下位互換みたいなコンボなんだけどそのために手札に来てほしくないカード入れんなよって以下略。

《死者の原野/Field of the Dead》
動き出すのが最速で土地7枚目からと遅い。ここから土地を繋げようとするのが困難アンド強くないのはトラッカーと同じ。
んで出てくるのが2/2とフィニッシャーと呼ぶには小ぶり。脇のアタッカーと絡めても殴り切るには悠長。
あと単色で7種類揃えるのは流石に無謀すぎでは?というのが個人的な意見。
緑マナが初手に来る確率を下げて、森未満の土地でリストを埋め尽くしてまで採用する価値があるカードには見えなかった。


2.おわりに
ごめんなさい。
0.前置き
そういえばM21で梓くんが再録されたみたいじゃないですか。
色々と訳あってキャッチーな感じの緑単ジェネラルみたいな感じの位置づけっぽいのでこれを機に梓でEDHを組んでみる人がたくさん(3人以上)いると思います。たぶん。いるんじゃないかな。
そんな「梓って土地たくさん入れてファッティ叩きつけて殴るんでしょ」みたいな認識の人が梓学会を名乗るクソブログのリストを見たところで
「屍賊の死のマントってなんだよカジュアルかよ」とか
「頭蓋骨絞めってなんだよシナジーしないカードいれてんじゃねーぞ」とか
「こいつリス好き過ぎだろ」とかなってUターンするのがオチな気もします。
ただせっかく長いこと調整してきたデッキなので、届くかどうかはさておきこっちの考えを伝えたい気持ちが多分にあるは確か。
ということで突然ですが100枚解説的なことをしようと思います。
嘘です。だいたい60枚くらい解説です。役割かぶるカード多すぎ。

リストについては以下。
今は謎めいた洞窟が眷者の居留地になってるけどそれ以外は同じです。
https://stella77x.diarynote.jp/202004102009509103/

以下解説。


1.クリーチャー(26枚)
《極楽鳥/Birds of Paradise》
飛ぶマナクリ。せっぱつまってる状態だと対空防衛に回されるので寝かす時の優先順位はやや低め。
稀に雲打ちに巻き込まれて死ぬ。
でもノンエルフ型な都合上エルフ増やしたくない(ティタニアの僧侶に振り込みたくない)のでよほどのことがない限り動かさないと思われる。
マナクリ採用の是非に関してはここで書くことじゃない気がするので省略。

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
ラノエル三兄弟。だいたいスタートダッシュに使用されて絞めかオーダーの燃料にされる。
最近(たしか1年半くらい前)3枚に増やしました。
ボリアルや東屋を入れてスタートダッシュ成功率を上げることも出来るけど全体のカードパワー下げたくないので枚数は多分このまま。

《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
土地の枚数ごまかすマン1号。マナクリと組み合わせると実質マナクリみたいな動きをします(MTGWiki読み上げおじさん)
じゃあ森でもいいじゃねーかとか言われそうだけどデッキの構成上軽いシステムクリーチャーが欲しいので多分抜かない。
殴り合い気味の盤面で相手のブロッカー起こして実質除去みたいに使ったり相手のマナクリ起こして妨害打たせたりと
ちょっとした(しょうもない)小技が使えるニクい奴。

《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
土地の枚数ごまかすマン2号。レインジャー成分の解説は省略。
青い殴りジェネラル(放浪者とか放浪者とか放浪者とか)が止まって青除去飛ばないのでたまに防衛で輝く。
あと瞬速持ちなので雲石下でシステム生物を除去から守ったりみたいなしょうもない小技も。

《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
実質マナクリ。サーチするほどではないけど初手に居ると強い縁の下的な役割。
召喚酔いに影響されず以降の土地加速/サーチが実質1~2マナ軽減されると考えれば見た目以上に強いのが実感できるかと。
あと絞まる。居座って欲しいシステム生物の中では賞味期限が短めなタイプなのでありがたい。

《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
この軽さでカード2枚分の働きをするのは偉い。
近い役割のカードにエルフの幻想家があるけどこっちは土地が確定でキープ基準にしやすいのが強み。
軽量土地サーチ生物としてみると本体が残るのでシナジー等を抜きにするなら桜族の長老より優秀。
とはいえ加速関係で何か来たら抜ける第一候補。

《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
トラッカーより軽くトラッカーより強いやつ1号。
実質緑の予言。無理して維持するレベルではないけど居座った時の強さは随一。
フェッチがない場面だと序盤で打つサーチの先はだいたいこいつ。
グレーターグッドや序盤のデブガラクなど小マイナスをするような場面は一応ある。

《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
トラッカーより軽くトラッカーより強いやつ2号。
歩く5マナの調和かと思いきや絞めやマントとの併用でアドバンテージが爆発するハイパージジイ。
そもそも前準備やタイムラグなく即座に3枚生やせるのは破格で、見た目は初心者カードだけど実際強い。(ただしほぼ梓専用)

《刻み角/Manglehorn》
再利用の賢者との二択か両方取るか、って感じの枠だと思われる。
両方取る枠はないし茶色に圧力かけたいのでこちらを採用。
茶系デッキへのガードを下げていいのなら絞めに対応してる賢者の方が感触良さそうだけど、こっちは置物としてもそれなりに信頼できるのが悩ましいところ。

《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
クソ強い。オーダー早切りが肯定されるレベル。おわり。
こいつについての解説要る?

《永遠の証人/Eternal Witness》
序盤の潤滑油にして中盤のリカバリー要員にして隠れコンボパーツにして無限マナのはけ口。
抜かれると勝ち手段が消滅する場合があるので墓地対策が見えてるときは不用意に墓地に落とさないように。
信心が高くノンエルフとテキストエリアの外が地味に強い。

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
追放除去が薄そうな卓なら早めに下ろしてリソース勝負に持ち込むといい立ち位置になりやすい。
解決するまで生物が手札に戻らないので、脇に1体しかいなくても重複起動で本体守れるのは利点といえば利点かも。

《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》
《深き森の隠遁者/Deep Forest Hermit》
もともと唯一無二の便利枠だったが、昨年何故か2枚に増えた挙げ句最強の相方を得て評価が急上昇した。
軽さとトークン生成力と即効性のバランスが絶妙すぎる。何でみんな使わないんだ?
本体サクってオーダーや異界の進化打つときはクレイドルがなければ威厳の魔力優先でいいです。
基本的には2号(消失の方)が強いんだけど、マント併用時など即座に死んで欲しい場合は1号(エコーの方)を優先したりもする。(しょうもない知識)

《進歩の災い/Bane of Progress》
お守り代わりの緊急妨害札的なカード。自分も巻き込むので盤面と相談すること。
たまに2桁サイズになるがこれで殴ろうなんて甘い夢は見てはいけない。(たくさん敗)
サイズを生かしてグッドの燃料にできたら今日は幸せ。

《覚醒根の精霊/Wakeroot Elemental》
起動コストの色拘束が凄いことになってるので払うマナや残すマナはちゃんと確認すること。
さびれた寺院、不毛+るつぼなどマナをごまかす手段はそれなりにあるので見た目生物足りなくても決まることもある。
単体で強くないのでコンボ以外で出すことは殆どないが、サーチしたタップインの苔汁を自身のサイズ込みで即起動出来ることくらいは覚えておくと幸せになるかも。

《雲打ち/Cloudthresher》
妨害札だったり防衛要員だったり無限コンボのゴールだったり信心要員だったりグッドの燃料だったり。
昔はPW除去にも使えたが今はそんなことはない。こいつもルール変更に虐められた不当な弱体化枠かも。
想起で出してマントで釣るとタフネス4まで行けるけどそれをしたい場面があまりないのでやらない。重いし。

《威厳の魔力/Regal Force》
困った時のサーチ先。困ってない時はフィニッシャー。孔蹄のビヒモスの377億倍くらい強い。
剣歯虎と併用して無限ドローするときは誘発にスタックで全部戻して1枚づつ引くと安全。
剣歯虎や雲石の受けがあるのでグッドにくべる優先順位は低め。職工引いたならその時にサクればいいし。

《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
コンボ成立に必要な土地枚数は最大10枚。(アルター+剣歯虎)
覚醒根が使える今でも土地枚数の目標が8~10枚になってる最大の理由。
上陸のカウンターは(手札が虚無で殴るしかない場合を除き)基本的に載せない。殴るより絞めの受けがある方が573億倍強い。
ちなみに仕組まれた疫病の指定を「植物」にされると梓は死にます。どうでもいいエルフ指定なんかよりよっぽどきつい。リス指定もきつい。疫病やめて。

《頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur》
緑のラスゴ。緊急サーチが敗着になるケースも割とあるけど受け札として強力。
ちなみにウラモグと雲打ちが抜かれた場合でも、こいつ+内にいる獣+ウィットネス+剣歯虎か雲石でフィニッシュできる。一応。

《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
割と替えのない能力なので重かろうがKP微妙だろうがなかなか抜こうに抜けない。
虚空の選別者すり抜けて覚醒根設置したりカウンターくぐり抜けてフィニッシュしたり変な成功体験があるのがよくない。
一応戦闘できなくもないサイズなのでグダったときはそれなりに心強い。

《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
強力なドロー兼妨害要員。ただこいつのためだけに荒地は入れたくない。
剣歯虎で場の生物を拾ってカウンターに使えるのと、レインジャーで森拾って0マナ呪文消せるのは覚えとくといいかも。

《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
ついに墓地シャッフル要員が1枚になってしまった。
抜かれると勝ち手段が消滅するケースがあるのであまり場に出したくない。といいつつなにもないときは普通に出す。
精神クランクとか催眠の宝珠とか置かれてるときにニコニコしながら掘ってるとよくこいつがめくれて悲しい気持ちになる。

《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
(一応)除去です。アルティサウルス君のおかげで最近出番が減りました。
雲打ちループの手順は覚醒根で簡略化されたとはいえまだめんどいので基本的にフィニッシュ手段はこいつの無限キャスト。
除去札として受けは広くなんだかんだ頼りになるので替えは利く枠ではあるけどまだ残るんだろうなって感じ。


2.インスタント(6枚)
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
軽いサーチ。ウィットネスで連射したあとにコンボ止まると死ぬ。
稀に新コジとか職工とかサーチできなくて悲しい気持ちになる。

《輪作/Crop Rotation》
基本的に序盤のサーチはほぼ墳墓。それ以外になるパターンは以下。
ハーミットがいる、大量展開からドローまで見える->クレイドル
ラムナプかるつぼがいる->フェッチ
どうみてもマナフラ->苔汁の橋(イカれ)
かつてはフィニッシュ手段として桜族の長老(とウィットネスとマント)と組み合わせてインスタントタイミングで任意の土地を無限に生やせたが今はできない。(どうでもいい小技)

《自然の要求/Nature’s Claim》
軽いは正義。おわり。
いろいろあってディッチャの枚数がちょっと減ったので使用感次第でディッチャ増やしてもいいかも。
墓地対策付いてるやつが丸くていいかなぁ。(クレームと関係ない話)

《内にいる獣/Beast Within》
数少ないクリーチャー除去、というか実質万能除去。
破壊不能でなければ全部対応できるので無限キャストでフィニッシュできることは一応頭に入れておく。
アルティサウルス出せないときはアベンジャーかハーミットの無限トークンで受けて殴り返すか忘却石で流す。

《召喚の調べ/Chord of Calling》
トークン並べるデッキなので必然的に相性がいい。対応札として使えるのも強い。
平時で撃つときは緑頂点と比べて現実的なカード(ニッサとか)を呼びがち。(重いから)

《活性の力/Force of Vigor》
使えば使うほどピッチの強さを実感する。手札コストは一生帰ってこないのでそこそこ悩みどころ。
無理して動いた結果大事なカードをピッチコストにして敗着とか割とあるのでマナ浮かせる余裕があるなら浮かせた方が概ね正解。
ピッチコスト候補がコンボパーツな場面ってだいたい死んでるし。


3.ソーサリー(17枚)
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
初手にある場合はだいたい土地換算してキープ基準にしちゃう。
序盤引いたときに昂揚狙いで温存する目安はインスタントがあるかどうか。ソーサリー、クリーチャー、土地は勝手に落ちる。
後半引いたときはほぼ何でも受けられるカードに変貌するのでめちゃくちゃ強い。緑のデモチュー。

《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
取り回しやすいサーチ。墓地に落ちないのが玉に瑕。
ドライアドの東屋が入ってないので2t梓のキープ基準にはしない。
こっちだとサーチの選択肢にヤヴィマヤの古老が入る。絞めがあるときとか横断があるときとか。
ちなみにXの数字盛って迷彩かけるとかは基本やらないです。盤面でだいたいバレるし。

《森の占術/Sylvan Scrying》
土地サーチ。サーチ先はだいたい輪作と同じ。

《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
ニッサ待ちでの温存は基本しない。揃ってるときくらい。
普通に2枚サーチとして撃ってもかなり破格の性能なので損した気持ちにはならない。
条件達成した時のサーチ先はナイレアの介入と同じ。

《ナイレアの介入/Nylea’s Intervention》
激強土地サーチ。Xに何入れても強いけど3入れとけばだいたい十分。
サーチ先はだいたいこんな感じ。条件に応じて変わるけど。
X=1->輪作や森の占術と同じ
X=2、覚醒根コンボできそう->クレイドル、眷者の居留地
X=2、覚醒根コンボ見えない、クリーチャー多い->クレイドル、さびれた寺院(るつぼ系があるなら露天鉱床も選択肢に入る)
X=2、覚醒根コンボ見えない、クリーチャーいない->弱いので撃たない
X=3、覚醒根コンボできそうorクリーチャー多い->クレイドル、眷者の居留地、さびれた寺院
X=3、覚醒根コンボ見えない、クリーチャーいない->盤面と噛み合いそうなやつ。居留地とかフェッチとか露天鉱床とか。
あと緊急時は除去に使えるのが強い。X=4なら大物も射程に入る。

《発見の旅路/Journey of Discovery》
基本的にはサーチとして使う。サーチとしての使用感はガイアの恵みと同じ。
真価を発揮するのは中盤以降。るつぼ下で露天鉱床と組み合わせてクレイドル使い回すのが主な使い方。
大量に引いたけどコンボが見えないときはまずこいつの有無を見る。あるならウィットネスと組み合わせてコンボ入れるか検討するとスムーズ。

《ガイアの恵み/Gaea’s Bounty》
《地平の探求/Seek the Horizon》
アドバンテージが取れる土地サーチその1。こっちはサーチ後即セットで実質1マナなのが強み。
この辺ちゃんと採ってれば土地の枚数が35くらいでも普通に8~10枚目指せます。
というかこの辺がないと手札の枚数が足りなくなる。

《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《耕作/Cultivate》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
アドバンテージが取れる土地サーチその2。こっちは2発目以降でも土地を伸ばせるので重ね打ちで強い。

《異界の進化/Eldritch Evolution》
2枚目のオーダー。本体が追放されるのがほんとに余計。何で書いた。
なにもないときはとりあえず梓サクってハーミット。もしくは小物サクってラムナプかニッサ。
チェーン最中だと1マナ軽い点に助けられることもしばしば。

《起源の波/Genesis Wave》
コンボの起点として大量マナで撃ったり無限マナのはけ口にしたり。そういえば出すのは任意らしいですよ。
なにもないときにX=7くらいでキレウェーブとかも結構やる。システム置物がめくれると嬉しい。

《調和/Harmonize》
3ドロー。普通に強い。おわり。
アドバンテージ系カードの採用ラインは調和より強いかどうか。もちろん角笛もトラッカーも調和未満です。

《自然の秩序/Natural Order》
サーチ。軽くて強い。おわり。パターンを採用してたときは実質歯と爪とかできた。
マントと組み合わせてトークンの枚数ごまかしたり出来る。威厳の魔力の出力で安定度変わるので覚えておくと幸せになれるかも。

《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
大量ドロー。ハーミットからとりあえずぶっぱなしたりチェーンの起点や繋ぎになったり。
タコ殴りにされてるときとか森の知恵でやんちゃしすぎたときとかゲインが嬉しいことも。
集団潜在意識を2枚目として採用するのはちょっと盛り過ぎな気がしてやってない。デッキを軽くすればいけるかもしれない。

《歯と爪/Tooth and Nail》
だいたいアベンジャーと威厳の魔力セットで持ってくるカード。
コンボ時にはだいたい剣歯虎、ウィットネス、覚醒根の中から足りないものをサーチする感じ。


4.エンチャント(5枚)
《大地の知識/Earthcraft》
トークンからマナ出すマシンその1。クリーチャーが残るので先起きして加速に使えるのが強み。
アベンジャーループの要求枚数が少なく本体も軽いのでトークン起点でチェーンするときはだいたいクラフト欲しいなぁと思いながら回す。
マナクリ同様レインジャーでマナをごまかせる。マナが見た目で足りないときはレインジャーを探そう。

《ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation》
何故かキャントリップがついてるクリーチャー除去。アルティサウルスといい最近の緑除去押しは一体何なんだ。
生物にしか当たらないとはいえマナを献上しないし軽いしカード引けるのでドライアドの歌の20億倍は強い。
実は無限マナ時にウィットネス剣歯虎と組み合わせると無限ドロー出来る。
発見の旅路や雲打ちにも言えるけど汎用っぽいカードがコンボに絡むと幸せな気持ちになるよね。

《適者生存/Survival of the Fittest》
置きサーチ。クリーチャーの枚数を減らしたくない最大の要因。
旧コジレック+サクリ台と組み合わせて出し入れの代わりに使えたりもする。
基本的に墓地にはカード溜め込みたいタイプのデッキだけど緊急時には仕方なくやる。
カウンターの気配を感じたらディスカード->コジレックの職工で躱せる。妨害卓で仕掛けの起点に出来るのでこっちは結構な頻度でやる。

《森の知恵/Sylvan Library》
緑のアリーナ(痛い)。
3枚が弱いときはトップのリフレッシュのために全部引くし3枚が強かったら全部欲しいので結局全部引く。
結果墳墓と合わせて実質ライフ18スタートとかになってフクロにされて死ぬとかよくある。
独楽と比較したときは即効性はないけどマナ消費しないとかアド源になって強い、みたいな感じ。

《よりよい品物/Greater Good》
役立たずの木偶の坊を焚べてドローに変換しよう。
覚醒根ルートだと土地全部起こしてサクって引ききれるので最近評価が上がった。
平時のサクる順位はだいたいこんな感じ。
1)進歩の災い、雲打ち、コジレックの職工(出したらだいたい用済みなため)
2)アルティサウルス、旧コジレック、ウラモグ(多少戦闘できるため)
3)新コジレック(妨害受け要員なのでギリギリまで残す。コンボパーツ以外で一番順位低い)
4)アベンジャー、威厳の魔力(コンボパーツなのでギリギリまで残す)
5)覚醒根(基本的に決まる直前まで場にいない)


5.プレインズウォーカー(1枚)
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
普段は5マナで7~12枚引いて起点にするカード。
卓の殴りが薄そうなら序盤にさっさと出して盤面づくりに回したりもする。クレイドルの生物カウント増やせるのでそこそこ有用。
調和と比較すれば4枚引ければ十分なので剣歯虎かニッサのトークンで使い捨てることも。


6.アーティファクト(9枚)
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
キープ基準。チェーン中にマナ総量ごまかす要員でもある。
僕はアウフやヌルロッド不採用だけど採用してるデッキでも入れない理由はないと思います。
ちなみにほぼ使い捨てなのが厳しいのでマナボルトは採れない。
追加の手札コストが致命的なのでモックスも採れない。
アミュレットはギリギリ圏内かもしれない。誰か試してください。

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
トークン戦術を1枚で支えるデッキの屋台骨。
使わないマナクリや適当なタフ1を絞めてるだけでもう強いしハーミットやアベンジャーが絡むと宇宙。
マント下で実質サクリ台みたいに運用したりクラフトと組み合わせてシートンっぽい動きをしたり覚醒根の起こした土地に付けて引き切り要員にしたりと
デッキのあらゆるカードとシナジー起こす不思議なカード。
ちなみにやることがない時はだいたい梓の頭にくっついている。ルール変更で梓を使い捨てやすくなりました。
このデッキがアウフ採用に踏み切れない最大の理由。

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
置くポンダー(ふつう味)。
森の知恵と比較した場合はタイムラグがないこと、シャッフルと組み合わせて再チェック出来るのが強み。ほぼ使い捨てなのと何かとマナ食うのが弱み。

《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
平時はアドバンテージ供給源、コンボパーツが揃えば出し入れ要員として活躍。
サイズアップや回避能力もPW殴るときとか地味に活躍する。黒くなったら殺しや黒パクト躱せるけど超レアケースだしそもそも能動的に付けないし。
インスタントタイミングで出し入れ出来るのは雲石や剣歯虎にはない利点。サクリ台とセットで置いて召喚の調べで奇襲できるとうまあじ。
ちなみに装備は誘発型能力なんでアウフ躱せるんですよ(どや)

《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
基本的にフェッチと組み合わせて土地を伸ばすカード。
あとは露天鉱床を当ててクレイドルや(稀に)苔汁の橋を使い回すカード。
余程やることがない時を除きるつぼ露天鉱床での土地攻めはしません。
3人に均等に当てるのでは間に合わないし茶系デッキには刺さり辛いし自分が伸びないので対処された時のリカバリーがキツい。
やるなら突出した一人を延々叩くか青系デッキの青以外を叩いて妨害役を押し付けるかって感じ。どちらにせよ強い動きではない。

《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
出し入れ用コンボパーツ。
平時でも土地の枚数ごまかせたりCIP使いまわしたり出来るけどかなりヘイト高いので除去を吸いがち。
タイミングが限定されてたり別途誘発用カードが必要だったりと取り回しに多少難があるものの土地に対応してるのはこれしかない。
墓地対策されてる状態でもクレイドル使いまわせたりするので剣歯虎が使える今でもやっぱり必要だと思う。

《忘却石/Oblivion Stone》
最後に残ったリセット枠。こいつに頼らないと返せない盤面結構あるし抜くに抜けない。
タイムラグや乱数要素を受け入れる余裕もないので実質これ一択って感じだと思われる。
防衛成分取っ払っていいなら真っ先に抜けるだろうけどこのEDHっていうゲーム対人戦なので・・・

《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
トークンからマナ出すマシンその2。こっちはマントルートが使えるのと単純にサクリ台として運用できるのが強み。
追放除去避けに設置したいけどご多分に漏れずヘイトがクソ高いのでコンボ始動以外ではあまり置く機会がない。


7.土地(35枚)
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
フェッチ。るつぼとの相性のため許す限り採用。ただ寓話の小道はキープ基準にならないので不採用。
基本的には即回すけどアベンジャーの疫病ケアや覚醒根+絞めの受けを作るために余裕があれば残す。

《苔汁の橋/Mosswort Bridge》
最後のタップイン土地。置くポンダー(びみょう味)。
実質ドローなのと奇襲や妨害に使えるので使用感はそこまで悪くない。
一応状況に応じて選択する余地はあるのでマナフラ受けとして眷者の居留地より優れてる面があることにはある。
これより弱いタップイン土地はキープ基準にしづらいので採用する余裕はないと思います。原野とか。

《高級市場/High Market》
平時はヘイトの低いサクリ台として追放除去避けに使ったり梓を無理やり絞めるのに使ったりする。
コンボ時には無限ライフ->無限雲打ちのために使う。覚醒根のおかげでルートの説明が格段に楽になった。(でもめんどくさい)
マントがある時や防衛用緊急アベンジャーをする時なんかは優先してサーチしたりする。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》
キープ基準。あと新コジをこれ一枚で出せる。
寝かすと痛いので温存したくなるけど覚醒根とのかみ合わせが異様に悪いので見えてる時は優先して寝かすと事故率が下がる。

《露天鉱床/Strip Mine》
《不毛の大地/Wasteland》
基本的には自分のクレイドルに当てるカード。
もしくはフィニッシュが見えてる時に相手の土地叩いて妨害よけをするときに使う。(普通の使い方)
基本的に能動的に使わないとめちゃくちゃ弱い。あと考えなしにマナ拘束に使おうとしてもめちゃくちゃ弱い。

《さびれた寺院/Deserted Temple》
クレイドル使い回すやつ。1枚あると覚醒根の動きが目に見えて変わるのであると嬉しい。
苔汁の橋の緊急起動とかにも使う。

《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》
マナフラ受け土地。取り回しやすいのでウギンの目よりは評価高い。単体でマナ出るし。
覚醒根でフィニッシュ出来る枠の中でもかなりイケてる方だと思われる。
ちなみに他の候補はこんな感じ。
御心、ガイアー岬->起動軽いのはいいが相手に振り込むのがキツ過ぎ。何となく起動できないのは致命的。
オラーズカの拱門->起動重過ぎて普段遣い不可。

《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
無いと死んじゃうやつ。説明不要。
相手の露天鉱床も自分の露天鉱床も一手に引き受けるみんなの人気者。
キープ基準に出来ないので初手には絶対いらないけど初手を使い切ったら常に欲しくなる度し難い存在。

《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
取り回しやすく爆発力のないクレイドル。
信心高いカードは地味に多いのでパッとしない盤面でも意外といい出力が出たりする。

21 《森/Forest》
基本的に1ターンに複数アクションしたいしシンボルはたくさん欲しいしで森はめいっぱい取る。
巷では原野との兼ね合いで減少傾向にあるらしいけどそんな事すると初手に緑マナなくて死んじゃうしそもそも原野そんなに強くないし。
大抵の土地は森未満だったりするのでそこに労力を割くくらいならデッキの安定度上げた方が好み。


8.おわりに
疲れた。二度とやらねぇ。
でも梓のリストは1枚1枚の自己主張が強いので割と面白かった。
これがジェラードだと「マナが出るゴミ」と「カードが引けるゴミ」で終わりそうだし。
EDH梓を一人回ししてる時に発覚した梓まめちしき。
以下の盤面なら覚醒根込みでクリーチャー4体でもコンボ成立する。
・さびれた寺院がアンタップ状態
・クレイドルがある(寝ててもよい)
・緑3マナが出せる

手順は以下。
1)何かで緑3マナを出す(緑3マナ、生物4体)
2)クレイドルを対象にさびれた寺院を起動し、クレイドルから4マナを出す(緑6マナ、生物4体)
3)さびれた寺院を対象に覚醒根を起動(緑1マナ、生物5体)
4)クレイドルを対象にさびれた寺院を起動し、クレイドルから5マナを出す(緑5マナ、生物5体)
5)生物5体+緑5マナの条件が揃ったので無限マナ

ナイレアの介入でセットで持ってくる機会も多いので覚えておくこと。

あと1枚差し替えた。謎めいた洞窟->オラーズカの拱門。
覚醒根ルートで土地だけ探せる状態が結構あったので入れてみる。
分かってはいたけど平時だと森未満。
イコリアの新土地(眷者の居留地)は起動が軽くまだカードの形してそうなのでFoil買い次第ちょっと試してみよう。(買い忘れた
現在のリスト:
https://stella77x.diarynote.jp/202004102009509103/


0.梓学会とは
この梓は以下のコンセプトで構築されています。
・コンボに勝つためにコンボを使うためのデッキ
・周りの平均キルターンに最適化された速度(高速コンボではない)
・戦闘用クリーチャー不採用
・(よくみる国産の梓と比べて)森多めかつ土地の総枚数少なめ
・緑はクソ

以下駄文。


1.前置き
どこかの「は」から始まるお店のEDH動画(*)によれば、EDH初心者におすすめのジェネラル第一位は「迷える探求者、梓」だそうです。
* https://www.youtube.com/watch?v=_78ifHjc-uc
かっこいい大型クリーチャーを繰り出して勢いよく殴ろうというコンセプトは分かりやすくて魅力的ですね。
一般的には緑好きのプレイヤーの100%が緑の入ったデッキを好むと言われているので、そんな人には余計魅力的に映るでしょう。
そんな緑の大好きな初心者が梓を組む気満々でグーグル先生に訪ねたらありもしない学会を名乗る検索妨害みたいなDNの記事がヒットするらしいじゃないですか。
これでは何もわからない初心者は混乱してしまいます。
なのでファッティで殴るはずのデッキが何故こんな事になってしまったのかと、これの簡単(?)な動きについて書こうと思います。これ需要あるのか?


2.それでもコンボ対策を諦めない梓のための梓
上で言及した動画では梓はコンボに対して無力と言われていました。
その後に梓に対して言及された記事(*)でも同じことが言われています。
* https://legendsalmon.diarynote.jp/202004081841329713/
僕も長く梓を調整していますが、「1~3ターンに決まる高速コンボに対してほぼ無力」という点に対しては同意できるかなと言う認識です。
ただそこから先の「4~5キルを目指す平均的コンボジェネラル」に対しては全く無力というわけではない、というのが個人的な意見です。
確かに妨害手段に乏しい緑単において、「コンボ対策を安定して行う」というのは難しいでしょう。
しかし「同じ速度で戦う」ことについてはそこまで無理難題というわけではありませんでした。

「コンボに勝てないならコンボを使えばいいじゃない」というアントワネット的解決法です。
つまり梓に4~5ターンで決まりうるコンボを搭載すれば少なくとも「平均的コンボジェネラル」と同じ土俵には立てる、という考えです。
幸いにして、それを実現する方法はいくつかありました。
以下に当時検討および運用したルートについて記載します。(2020年現在使えないルートもありますがご了承ください)

・ゼンディカーの報復者出し入れ
・梓出し入れ(現在は不可)
・ロフェロス(現在は禁止)、ティタニアの僧侶など + アンタップ手段
・無限頑強

コンボをやろうと思えば出来なくはなさそうですね。
安定性やパーツの弱さでボツにしたものもありますが、同じ速度で戦うことは概ね可能でした。
殴り卓での運用に置いても勝ち筋の太い卓内最速デッキとして振る舞えるため立ち位置は良好です。
というわけで殴るより圧倒的に早いし安定するぞってな感じで現在もコンボ型を使用しています。


3.マナベースの話
僕の梓は調整の結果土地枚数が41から35まで減りました。
分割パリがあった頃は34でした。
この辺りについては各々持論があって宗教戦争の火種になりかねないのですがとりあえず僕の意見をざっくり書いておくと、
・初手に3枚くらいは欲しいが、初手に5枚はやりすぎ
・フラッドからの復帰は困難だがスクリューからの復帰は容易
・土地を引き続ける動きが強く見えなかった
といった感じです。このへんは好みでいいと思います。

特殊地形もよく見るリストより少なくしています。
おそらく死者の原野の登場による流行だと思いますが、緑単色で運用しようとするとマナベースがかなり歪むので僕は使っていません。
1ターン辺りの行動回数を多くしようとすると緑シンボルの要求数が増えるので無色土地の枚数は最低限になります。
殴りプランを採用しないので死者の原野の信用度が低いというのも理由でしょうか。

空いた枠にはマナクリと土地サーチを取ります。
梓でマナクリを採用する利点はこんな感じでしょうか。
・クリーチャーの総枚数が増える -> サバイバルの安定運用ができる
・クレイドルの出力が増える
・不要な場合は頭蓋骨絞めでリソースに変換できる


4.回し方
梓の課題の一つに「手札の消費が早い」というものがあります。
土地についてはるつぼ + フェッチで解決するといえばそうなのですが、それがない時に手札が消し飛んで死ぬのも癪ですしそれで解決するのは土地だけです。
というわけで僕はカードを引く手段の評価をかなり高くしています。
妨害卓や殴り卓においては手数の確保や復帰手段として、コンボ卓においては数少ない妨害を探しに行く手段として非常に有用です。

幸いにして緑はクリーチャーを活用したドローに恵まれています。
うまく使えば基盤構築に費やした手札消費以上のドローを行うことも可能です。
というわけでマナを得るためにリソースを吐き出し、そのマナでリソースを回収するサイクルを目指すのが梓のメインの動きになります。
うまく回せば1ターン中に消費->回収のサイクルを複数回行うことができ、こうしてライブラリを掘り進めることでコンボに素早く到達することを目指します。
もし空振っても大量の手札と盤面が残るので復帰は容易です。
さすがに高速卓だと空振った1ターン差で死ぬとかありますが。


5.勝ち筋
・ゼンディカーの報復者出し入れ
現在のメインウェポンその1です。
アベンジャー、出し入れ手段、トークンをマナに変換する手段を揃えることで無限マナを出すルートです。
アベンジャー以外は代替手段が複数あるので条件付き3枚コンボという見た目以上の安定性があります。

・覚醒根の精霊 + クレイドル
昨年彗星の如く現れた現在のメインウェポンその2です。
サーチ可能、揃ってれば3枚(ハーミットどれか、覚醒根、クレイドル)で3キル、5マナ浮かせれば妨害ケアも可能とかなり強力です。
欠点としては覚醒根が単体で何もしないという点ですが、利点がそれを上回っています(と思う)。

・発見の旅路6枚コンボ
どうしてこうなった・・・!
当然こんなのを意図して狙うことはありません。
ただ専用パーツ不要なので「たくさん引いたけど何も来ない」時に揃ってるか確認するとたまに揃ってます。
参考:https://stella77x.diarynote.jp/201705131447386604/


6.おわりに
たぶん緑が好きな方は「思ってたんと違う!」とかなると思いますがこんな梓もあるよってことで頭の片隅にでも置いていただけると幸いです。
みなさんも一緒にリスを絞めてカードをたくさん引きましょう。
ジェネラル:《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》

クリーチャー 26
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《Fyndhorn Elves》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
《刻み角/Manglehorn》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》
《深き森の隠遁者/Deep Forest Hermit》
《進歩の災い/Bane of Progress》
《覚醒根の精霊/Wakeroot Elemental》
《雲打ち/Cloudthresher》
《威厳の魔力/Regal Force》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
《頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur》
《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》

インスタント 6
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《輪作/Crop Rotation》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《内にいる獣/Beast Within》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《活性の力/Force of Vigor》

ソーサリー 17
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《森の占術/Sylvan Scrying》
《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
《ナイレアの介入/Nylea’s Intervention》
《発見の旅路/Journey of Discovery》
《ガイアの恵み/Gaea’s Bounty》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
《耕作/Cultivate》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《起源の波/Genesis Wave》
《調和/Harmonize》
《地平の探求/Seek the Horizon》
《自然の秩序/Natural Order》
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
《歯と爪/Tooth and Nail》

エンチャント 5
《大地の知識/Earthcraft》
《ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《森の知恵/Sylvan Library》
《よりよい品物/Greater Good》

プレインズウォーカー 1
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》

アーティファクト 9
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
《忘却石/Oblivion Stone》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》

土地 35
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《苔汁の橋/Mosswort Bridge》
《高級市場/High Market》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《露天鉱床/Strip Mine》
《不毛の大地/Wasteland》
《さびれた寺院/Deserted Temple》
《謎めいた洞窟/Cryptic Caves》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
21 《森/Forest》

EDHで梓を使ってそろそろ9年くらいになるのでちょっと最近の動向について。

1.梓の立ち位置について
EDH緑単における序列は以下の通りだと思ってます。

Tier1:セルヴァラ、マーウィン
Tire1.5:イーサーン
Tier2:シートン、ティタニア、梓
Tier2.5:単体で水準を満たしてる奴ら(自力でカード引けるとかレシオが優秀とか)
Tier3:その他

Tier1については言うまでもないですね。速さが頭2つ抜けてます。
特殊構築が必要になりますがそれを無視できる力はあるでしょう。

イーサーンについては自前コンボ持ちではあるものの盤面を維持しながらターンを返すので上のふたりよりは多少下がると思います。
妨害の濃い環境だとヘイト吸ってイカれるケースが多そうですね。

Tier2のうち梓以外の2体は上と同じく自前のコンボを持っています。
ジェネラルのコストが少し重めなのでイーサーンよりは下にしました。

んで梓がなんでTier2なのかというと、「その他有象無象の中では最強」だからだと思っています。
梓は本体が水準以上でかつ構築の制約がないのでかなり自由な構築が可能です。
ということはつまり「緑の汎用コンボの大半を搭載可能」という訳なのです。
よく多色デッキがやる「カラーマーカー+汎用コンボ」を緑単に適用するわけですね。
ちなみに昔はそんなことはなく普通にジェネラルでコンボが出来ました。
今は出来ません。超絶クソなルール変更のせいです。あーあ。

一応土地絡みで何かしら出来んことはないですが、一部を除き梓でやっても大して強くないというのが個人的な評価ですね。
クレイドルが絡むか覚醒根のフィニッシュ関連以外だと森の方が強いと思います。
マナはたくさん出ますが殴り性能に劣るのでファッティの運用もあまり得意ではありません。
緑単以外で加速力のある小型ジェネラル使ってファッティビートとかしないでしょ?つまりそういう事です。

そういう訳で梓の今の評価は「緑単のカラーマーカー(つよい)」です。
そんな立ち位置の中これからも頑張ろうと思います。


2.激動の2019年について
昨年の梓は大量の強化パーツを得ました。ぶっちゃけ剣歯虎以来の超強化です。

特に大きいのは覚醒根の精霊の加入で、これにより梓はサーチ可能な無限コンボを獲得しました。
自前のサーチだけでコンボ始動できるというのはかなり強く、メインウェポンの雲石ループの役割を食ってしまうほど。
雲石ループと同じく汎用パーツだけでコンボになるのでデッキの動きもあまり阻害しません。
唯一の弱点としては覚醒根の精霊自体は単体で何もしないので、何もない状態で素引きした時にファックってなるくらいです。

ハーミット2号こと深き森の隠遁者も大きな収穫でした。
クランプとの相性は本家と同様ですし、覚醒根のコンボ条件を1枚で満たせるのも同じです。
もしハーミットが1枚だけだったら覚醒根の評価が少し変わっていたかもしれません。
1周しても死なないので適当に下ろしてチェインの起点にもなります。

後はケンリスの変身や頂点のアルティサウルスといった除去勢でしょうか。
生物に触りやすくなったのはかなり大きいです。


3.起源の波
覚醒根の加入により「盤面に何もないけど無限マナだけ出る」ケースが増えました。
その状態で起源の波をX=37億とかで撃つと無対策の場合は威厳の魔力で死にます。
もしくは進歩の災いでコンボパーツが全部流れます。
そうならないためのルートがいくつかあるのでメモ。

屍賊の死のマント + 雲打ち + 高級市場 (+ 覚醒根):
覚醒根で高級市場を無限起動すればマントと合わせて無限ライフが出ます。
後は雲打ちを全員死ぬまで出し入れするだけです。
ちなみに雲打ちは瞬速持ちなのでライブラリにいる必要はないです。
墓地にあってかつ永遠の証人がない場合は旧エルドラージ+サバイバルで拾いましょう。

屍賊の死のマント + 永遠の証人 + 内にいる獣 + 頂点のアルティサウルス + サクリ台(高級市場か供犠台):
雲打ちが追放されている(もしくは拾うのに失敗した)場合。
内にいる獣を無限キャストした後アルティサウルスで全部消します。
ドローが誘発する前にエルドラージ以外のクリーチャーはすべてサクりましょう。

ティムールの剣歯虎 + 永遠の証人 + サクリ台(高級市場か供犠台):
上2つが使えない場合。
永遠の証人を手札に戻した後全部サクります。
コンボパーツが全部墓地に行きますが剣歯虎を最初に回収すれば全部拾えるので問題ありません。

上3つ以外:
高級市場も供犠台も追放されてる場合は高確率で死ぬのであきらめましょう。


4.イコリア
どうせ緑好きが喜ぶようなクソファッティしか出ないんだろ?

あずさ

2020年1月8日 TCG全般
いれ:
・頂点のアルティサウルス 12点
除去力がすごい。えらい勢いで盤面がキレイになる。
強いてアカンところを挙げるとすればこいつサーチして対処に回った結果サーチ足りなくて死ぬパターンが頻発しまくっているくらい。
緑単は妨害に回ってはいけない。

・ケンリスの変身 4点
ELD前ぼく「木化いいけどソーサリーなのがねー。インスタント欲しいし押し潰す蔦の方が都合がいいかなー」
ELD後ぼく「キャントリ付くの?マジ?押し潰す蔦抜きます」


ぬけ:
・壌土からの生命
最近撃った記憶ないし最近撃って強かった記憶もないので抜く。
2マナの地勢って何やねん的なケースが多すぎてもう。

・押し潰す蔦
上で書いたので省略。


てろす:
・Nylea’s Intervention 5点
森の占術と地平の探求を合体させて1マナ重くした感じ?
何でも持ってこれるので強いことは間違いない。
緑終焉が1マナ重くて抜けたのが未だに引っかかってるけど役割違うしまぁ。

ぬける候補:
・旧ウラモグ
今の所第一候補。
コジレック追放ケアの側面がかなり強いし割と抜いてもいい枠。
除去1枚減るけどアルティサウルスで1枚増えてるし何とかなるやろ。

・忘却石
第二候補。だって最近回した記憶ないし。
でもこれ抜くといよいよ盤面丸投げモードだし流石にやめとこう。

・耕作系
役割かぶってるところ入れ替えるパターン。
加速の比率を動かさなくて済む。
ただ耕作系は森1クリプトのキープが受かるので出来れば動かしたくない。
デビュー以降赤白最強の名を恣にする2019年最もイケてる男(梓学会調べ)

全身コンボパーツで削り合いに強くてルートが多彩なのでとっても僕好み。
数発のピン除去程度なら余裕で弾くけど墓地を叩かれたら一瞬で死ぬ。


ジェネラル:《ウェザーライトの英雄、ジェラード/Gerrard, Weatherlight Hero》

クリーチャー 11
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《忠臣/Loyal Retainers》
《夕暮れヒバリ/Vesperlark》
《守護フェリダー/Felidar Guardian》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《大いなるガルガドン/Greater Gargadon》

インスタント 7
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《流刑への道/Path to Exile》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《摩耗/Wear》
《予期せぬ不在/Unexpectedly Absent》
《第二の日の出/Second Sunrise》
《信仰の見返り/Faith’s Reward》

ソーサリー 13
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《ギャンブル/Gamble》
《汚損破/Vandalblast》
《不屈の独創力/Indomitable Creativity》
《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
《Wheel of Fortune》
《大変動/Cataclysm》
《神の怒り/Wrath of God》
《啓示の刻/Hour of Revelation》
《ジョークルホープス/Jokulhaups》
《ラジアの浄化/Razia’s Purification》
《抹消/Obliterate》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》

エンチャント 1
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》

アーティファクト 37
《金属モックス/Chrome Mox》
《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
《倍化の立方体/Doubling Cube》
《他所のフラスコ/Elsewhere Flask》
《友なる石/Fellwar Stone》
《黄金の卵/Golden Egg》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ギルド球/Guild Globe》
《胆液の水源/Ichor Wellspring》
《精神石/Mind Stone》
《迫撃鞘/Mortarpod》
《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《予言のプリズム/Prophetic Prism》
《巻物棚/Scroll Rack》
《確信のタリスマン/Talisman of Conviction》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《爆破基地/Blasting Station》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《ピストン式大槌/Piston Sledge》
《太陽打ちの槌/Sunforger》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《神秘の炉/Mystic Forge》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 30
《Plateau》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《古えの居住地/Ancient Den》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《統率の灯台/Command Beacon》
《統率の塔/Command Tower》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《大焼炉/Great Furnace》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《岩だらけの大草原/Rugged Prairie》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
5 《平地/Plains》
5 《山/Mountain》

じぇ

2019年9月20日 ポエム
梓学会の自由研究(じぇ学の深淵編)

ふと思った。
ジェネラルのマナコストはキャスト回数に応じて2づつ増える。
キャスト回数を変数に置き換えると 2x + N みたいな式になる。(N:本体コスト)
つまりコスト増加量は線形といえる。単純だね。

ところでジェラード+アイアンワークスでぐるぐるできるのは周知のとおりだけど、アイアンワークスのマナ生産力には限界があるのでいつかはマナが足りなくなってサイクルは止まる。
たとえ1回で100マナくらい出そうと、繰り返すうちにジェラードのマナコストがそれを上回るのだ。
(実際はドローを組み合わせて何かしら探しに行くルートなので上回りそうな時点で諦める)

梓学会は思った。
アイアンワークスみたいにジェラードぐるぐるできないかと。
もともとお手軽サイクルとしてマントとか忠臣とかあるけどさ。

アイアンワークスがアカンのは線形増加に対して定数をぶつけたからだ。
ならば線形よりも強いマナ生産サイクルをぶつければ無限マナが出るのでは?
答えは意外とあっさり見つかった。

--------
Doubling Cube / 倍化の立方体 (2)
アーティファクト
(3),(T):あなたが有する未使用の各タイプのマナの総量を2倍する。
--------

2倍を繰り返す、つまり2のべき乗!
どう見ても線形より強いのでこれで無限マナが出るぞ!
でもほんとに出るか怖かったので試算してみる。

まずジェラードのマナコストをNとする。
何回死んでるかわからんので、ここには4とか6とか12とかの定数を入れる。

んで、マナを浮かせて倍化の立方体を起動したときのマナは、初期マナ量をPとすると以下の式になる。
(P - 3) * 2

倍化の立方体を起動してジェラードをキャストすると、残りマナは以下の式になる。
(P - 3) * 2 - N

このあと何かを使って倍化の立方体とジェラードをサクると、倍化の立方体が再び起動できるようになりジェラードのコストが2増える。
その状態で上と同じことをすると、残りマナは以下の式になる。
([1回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2)

繰り返す。
([1回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2)
([2回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 4)
([3回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 6)
:
([n回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2 * n)

式がなんとなく再帰的になったので漸化式f(n)にする。
上と同じようにジェラードの初期コストをN、初期マナをPとする。
f(0) = P
f(1) = (P - 3) * 2 - N
f(2) = (f(1) - 3) * 2 - (N + 2)
f(3) = (f(2) - 3) * 2 - (N + 4)
:
f(n) = (f(n - 1) - 3) * 2 - (N + 2 * (n - 1))

あとはNとPに適当な値をぶちこんでWolframAlpha先生に投げつける。
下のURLは N = 4、P = 12の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D12%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29

ジェラード4マナ、浮きマナ12からマナが増えるっぽい。
浮きマナを11にすると減り始める。

このままだと実用性ゼロのクソコンボなのでもっと考える。
サイクル中に一緒にマナファクトをサクるとマナの生産量が増える。
もしくはサクり台からマナが出るならサイクルに組み込むことで同様に増える。
ということでサイクル中に使えないマナをP、使えるマナをQとすると、漸化式はこうなる。
f(0) = P
f(n) = (f(n - 1) + Q - 3) * 2 - (N + 2 * (n - 1))

同じようにWolframAlpha先生に投げつける。
下のURLは N = 4、P = 4、Q = 4の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D4%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29%2B4-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29
同じく、N = 4、P = 0、Q = 6の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D0%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29%2B6-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29

そこそこ現実的な数字になった。

じぇ

2019年9月5日 TCG全般
梓学会の自由研究(じぇ学編)

忠臣はお手軽はお手軽なんだけど割と何も起きないのでバックアップ必須
お膳立てで盤面形成と維持が要るので結果他と対して変わらないやつ
まぁ邪魔にはならんと思うので採る

CIPでコピー出す系(下僕の反射鏡と炎影の妖術)はコンボ成立までの制約が辛いのと何もしないアンド除去吸いやすいクソ重置物を先置きという行為が心底だいっきらいなので不採用

あと装備で生物サクリ台ほしい
悪魔の長帷子は重いし迫撃鞘かー?

あ、あとEDHRECを一応見たけど途中で頭痛くなって見るのやめたのじぇ

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