EDHで梓を使ってそろそろ9年くらいになるのでちょっと最近の動向について。
1.梓の立ち位置について
EDH緑単における序列は以下の通りだと思ってます。
Tier1:セルヴァラ、マーウィン
Tire1.5:イーサーン
Tier2:シートン、ティタニア、梓
Tier2.5:単体で水準を満たしてる奴ら(自力でカード引けるとかレシオが優秀とか)
Tier3:その他
Tier1については言うまでもないですね。速さが頭2つ抜けてます。
特殊構築が必要になりますがそれを無視できる力はあるでしょう。
イーサーンについては自前コンボ持ちではあるものの盤面を維持しながらターンを返すので上のふたりよりは多少下がると思います。
妨害の濃い環境だとヘイト吸ってイカれるケースが多そうですね。
Tier2のうち梓以外の2体は上と同じく自前のコンボを持っています。
ジェネラルのコストが少し重めなのでイーサーンよりは下にしました。
んで梓がなんでTier2なのかというと、「その他有象無象の中では最強」だからだと思っています。
梓は本体が水準以上でかつ構築の制約がないのでかなり自由な構築が可能です。
ということはつまり「緑の汎用コンボの大半を搭載可能」という訳なのです。
よく多色デッキがやる「カラーマーカー+汎用コンボ」を緑単に適用するわけですね。
ちなみに昔はそんなことはなく普通にジェネラルでコンボが出来ました。
今は出来ません。超絶クソなルール変更のせいです。あーあ。
一応土地絡みで何かしら出来んことはないですが、一部を除き梓でやっても大して強くないというのが個人的な評価ですね。
クレイドルが絡むか覚醒根のフィニッシュ関連以外だと森の方が強いと思います。
マナはたくさん出ますが殴り性能に劣るのでファッティの運用もあまり得意ではありません。
緑単以外で加速力のある小型ジェネラル使ってファッティビートとかしないでしょ?つまりそういう事です。
そういう訳で梓の今の評価は「緑単のカラーマーカー(つよい)」です。
そんな立ち位置の中これからも頑張ろうと思います。
2.激動の2019年について
昨年の梓は大量の強化パーツを得ました。ぶっちゃけ剣歯虎以来の超強化です。
特に大きいのは覚醒根の精霊の加入で、これにより梓はサーチ可能な無限コンボを獲得しました。
自前のサーチだけでコンボ始動できるというのはかなり強く、メインウェポンの雲石ループの役割を食ってしまうほど。
雲石ループと同じく汎用パーツだけでコンボになるのでデッキの動きもあまり阻害しません。
唯一の弱点としては覚醒根の精霊自体は単体で何もしないので、何もない状態で素引きした時にファックってなるくらいです。
ハーミット2号こと深き森の隠遁者も大きな収穫でした。
クランプとの相性は本家と同様ですし、覚醒根のコンボ条件を1枚で満たせるのも同じです。
もしハーミットが1枚だけだったら覚醒根の評価が少し変わっていたかもしれません。
1周しても死なないので適当に下ろしてチェインの起点にもなります。
後はケンリスの変身や頂点のアルティサウルスといった除去勢でしょうか。
生物に触りやすくなったのはかなり大きいです。
3.起源の波
覚醒根の加入により「盤面に何もないけど無限マナだけ出る」ケースが増えました。
その状態で起源の波をX=37億とかで撃つと無対策の場合は威厳の魔力で死にます。
もしくは進歩の災いでコンボパーツが全部流れます。
そうならないためのルートがいくつかあるのでメモ。
屍賊の死のマント + 雲打ち + 高級市場 (+ 覚醒根):
覚醒根で高級市場を無限起動すればマントと合わせて無限ライフが出ます。
後は雲打ちを全員死ぬまで出し入れするだけです。
ちなみに雲打ちは瞬速持ちなのでライブラリにいる必要はないです。
墓地にあってかつ永遠の証人がない場合は旧エルドラージ+サバイバルで拾いましょう。
屍賊の死のマント + 永遠の証人 + 内にいる獣 + 頂点のアルティサウルス + サクリ台(高級市場か供犠台):
雲打ちが追放されている(もしくは拾うのに失敗した)場合。
内にいる獣を無限キャストした後アルティサウルスで全部消します。
ドローが誘発する前にエルドラージ以外のクリーチャーはすべてサクりましょう。
ティムールの剣歯虎 + 永遠の証人 + サクリ台(高級市場か供犠台):
上2つが使えない場合。
永遠の証人を手札に戻した後全部サクります。
コンボパーツが全部墓地に行きますが剣歯虎を最初に回収すれば全部拾えるので問題ありません。
上3つ以外:
高級市場も供犠台も追放されてる場合は高確率で死ぬのであきらめましょう。
4.イコリア
どうせ緑好きが喜ぶようなクソファッティしか出ないんだろ?
1.梓の立ち位置について
EDH緑単における序列は以下の通りだと思ってます。
Tier1:セルヴァラ、マーウィン
Tire1.5:イーサーン
Tier2:シートン、ティタニア、梓
Tier2.5:単体で水準を満たしてる奴ら(自力でカード引けるとかレシオが優秀とか)
Tier3:その他
Tier1については言うまでもないですね。速さが頭2つ抜けてます。
特殊構築が必要になりますがそれを無視できる力はあるでしょう。
イーサーンについては自前コンボ持ちではあるものの盤面を維持しながらターンを返すので上のふたりよりは多少下がると思います。
妨害の濃い環境だとヘイト吸ってイカれるケースが多そうですね。
Tier2のうち梓以外の2体は上と同じく自前のコンボを持っています。
ジェネラルのコストが少し重めなのでイーサーンよりは下にしました。
んで梓がなんでTier2なのかというと、「その他有象無象の中では最強」だからだと思っています。
梓は本体が水準以上でかつ構築の制約がないのでかなり自由な構築が可能です。
ということはつまり「緑の汎用コンボの大半を搭載可能」という訳なのです。
よく多色デッキがやる「カラーマーカー+汎用コンボ」を緑単に適用するわけですね。
ちなみに昔はそんなことはなく普通にジェネラルでコンボが出来ました。
今は出来ません。超絶クソなルール変更のせいです。あーあ。
一応土地絡みで何かしら出来んことはないですが、一部を除き梓でやっても大して強くないというのが個人的な評価ですね。
クレイドルが絡むか覚醒根のフィニッシュ関連以外だと森の方が強いと思います。
マナはたくさん出ますが殴り性能に劣るのでファッティの運用もあまり得意ではありません。
緑単以外で加速力のある小型ジェネラル使ってファッティビートとかしないでしょ?つまりそういう事です。
そういう訳で梓の今の評価は「緑単のカラーマーカー(つよい)」です。
そんな立ち位置の中これからも頑張ろうと思います。
2.激動の2019年について
昨年の梓は大量の強化パーツを得ました。ぶっちゃけ剣歯虎以来の超強化です。
特に大きいのは覚醒根の精霊の加入で、これにより梓はサーチ可能な無限コンボを獲得しました。
自前のサーチだけでコンボ始動できるというのはかなり強く、メインウェポンの雲石ループの役割を食ってしまうほど。
雲石ループと同じく汎用パーツだけでコンボになるのでデッキの動きもあまり阻害しません。
唯一の弱点としては覚醒根の精霊自体は単体で何もしないので、何もない状態で素引きした時にファックってなるくらいです。
ハーミット2号こと深き森の隠遁者も大きな収穫でした。
クランプとの相性は本家と同様ですし、覚醒根のコンボ条件を1枚で満たせるのも同じです。
もしハーミットが1枚だけだったら覚醒根の評価が少し変わっていたかもしれません。
1周しても死なないので適当に下ろしてチェインの起点にもなります。
後はケンリスの変身や頂点のアルティサウルスといった除去勢でしょうか。
生物に触りやすくなったのはかなり大きいです。
3.起源の波
覚醒根の加入により「盤面に何もないけど無限マナだけ出る」ケースが増えました。
その状態で起源の波をX=37億とかで撃つと無対策の場合は威厳の魔力で死にます。
もしくは進歩の災いでコンボパーツが全部流れます。
そうならないためのルートがいくつかあるのでメモ。
屍賊の死のマント + 雲打ち + 高級市場 (+ 覚醒根):
覚醒根で高級市場を無限起動すればマントと合わせて無限ライフが出ます。
後は雲打ちを全員死ぬまで出し入れするだけです。
ちなみに雲打ちは瞬速持ちなのでライブラリにいる必要はないです。
墓地にあってかつ永遠の証人がない場合は旧エルドラージ+サバイバルで拾いましょう。
屍賊の死のマント + 永遠の証人 + 内にいる獣 + 頂点のアルティサウルス + サクリ台(高級市場か供犠台):
雲打ちが追放されている(もしくは拾うのに失敗した)場合。
内にいる獣を無限キャストした後アルティサウルスで全部消します。
ドローが誘発する前にエルドラージ以外のクリーチャーはすべてサクりましょう。
ティムールの剣歯虎 + 永遠の証人 + サクリ台(高級市場か供犠台):
上2つが使えない場合。
永遠の証人を手札に戻した後全部サクります。
コンボパーツが全部墓地に行きますが剣歯虎を最初に回収すれば全部拾えるので問題ありません。
上3つ以外:
高級市場も供犠台も追放されてる場合は高確率で死ぬのであきらめましょう。
4.イコリア
どうせ緑好きが喜ぶようなクソファッティしか出ないんだろ?
梓学会の自由研究(じぇ学の深淵編)
ふと思った。
ジェネラルのマナコストはキャスト回数に応じて2づつ増える。
キャスト回数を変数に置き換えると 2x + N みたいな式になる。(N:本体コスト)
つまりコスト増加量は線形といえる。単純だね。
ところでジェラード+アイアンワークスでぐるぐるできるのは周知のとおりだけど、アイアンワークスのマナ生産力には限界があるのでいつかはマナが足りなくなってサイクルは止まる。
たとえ1回で100マナくらい出そうと、繰り返すうちにジェラードのマナコストがそれを上回るのだ。
(実際はドローを組み合わせて何かしら探しに行くルートなので上回りそうな時点で諦める)
梓学会は思った。
アイアンワークスみたいにジェラードぐるぐるできないかと。
もともとお手軽サイクルとしてマントとか忠臣とかあるけどさ。
アイアンワークスがアカンのは線形増加に対して定数をぶつけたからだ。
ならば線形よりも強いマナ生産サイクルをぶつければ無限マナが出るのでは?
答えは意外とあっさり見つかった。
--------
Doubling Cube / 倍化の立方体 (2)
アーティファクト
(3),(T):あなたが有する未使用の各タイプのマナの総量を2倍する。
--------
2倍を繰り返す、つまり2のべき乗!
どう見ても線形より強いのでこれで無限マナが出るぞ!
でもほんとに出るか怖かったので試算してみる。
まずジェラードのマナコストをNとする。
何回死んでるかわからんので、ここには4とか6とか12とかの定数を入れる。
んで、マナを浮かせて倍化の立方体を起動したときのマナは、初期マナ量をPとすると以下の式になる。
(P - 3) * 2
倍化の立方体を起動してジェラードをキャストすると、残りマナは以下の式になる。
(P - 3) * 2 - N
このあと何かを使って倍化の立方体とジェラードをサクると、倍化の立方体が再び起動できるようになりジェラードのコストが2増える。
その状態で上と同じことをすると、残りマナは以下の式になる。
([1回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2)
繰り返す。
([1回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2)
([2回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 4)
([3回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 6)
:
([n回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2 * n)
式がなんとなく再帰的になったので漸化式f(n)にする。
上と同じようにジェラードの初期コストをN、初期マナをPとする。
f(0) = P
f(1) = (P - 3) * 2 - N
f(2) = (f(1) - 3) * 2 - (N + 2)
f(3) = (f(2) - 3) * 2 - (N + 4)
:
f(n) = (f(n - 1) - 3) * 2 - (N + 2 * (n - 1))
あとはNとPに適当な値をぶちこんでWolframAlpha先生に投げつける。
下のURLは N = 4、P = 12の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D12%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29
ジェラード4マナ、浮きマナ12からマナが増えるっぽい。
浮きマナを11にすると減り始める。
このままだと実用性ゼロのクソコンボなのでもっと考える。
サイクル中に一緒にマナファクトをサクるとマナの生産量が増える。
もしくはサクり台からマナが出るならサイクルに組み込むことで同様に増える。
ということでサイクル中に使えないマナをP、使えるマナをQとすると、漸化式はこうなる。
f(0) = P
f(n) = (f(n - 1) + Q - 3) * 2 - (N + 2 * (n - 1))
同じようにWolframAlpha先生に投げつける。
下のURLは N = 4、P = 4、Q = 4の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D4%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29%2B4-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29
同じく、N = 4、P = 0、Q = 6の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D0%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29%2B6-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29
そこそこ現実的な数字になった。
ふと思った。
ジェネラルのマナコストはキャスト回数に応じて2づつ増える。
キャスト回数を変数に置き換えると 2x + N みたいな式になる。(N:本体コスト)
つまりコスト増加量は線形といえる。単純だね。
ところでジェラード+アイアンワークスでぐるぐるできるのは周知のとおりだけど、アイアンワークスのマナ生産力には限界があるのでいつかはマナが足りなくなってサイクルは止まる。
たとえ1回で100マナくらい出そうと、繰り返すうちにジェラードのマナコストがそれを上回るのだ。
(実際はドローを組み合わせて何かしら探しに行くルートなので上回りそうな時点で諦める)
梓学会は思った。
アイアンワークスみたいにジェラードぐるぐるできないかと。
もともとお手軽サイクルとしてマントとか忠臣とかあるけどさ。
アイアンワークスがアカンのは線形増加に対して定数をぶつけたからだ。
ならば線形よりも強いマナ生産サイクルをぶつければ無限マナが出るのでは?
答えは意外とあっさり見つかった。
--------
Doubling Cube / 倍化の立方体 (2)
アーティファクト
(3),(T):あなたが有する未使用の各タイプのマナの総量を2倍する。
--------
2倍を繰り返す、つまり2のべき乗!
どう見ても線形より強いのでこれで無限マナが出るぞ!
でもほんとに出るか怖かったので試算してみる。
まずジェラードのマナコストをNとする。
何回死んでるかわからんので、ここには4とか6とか12とかの定数を入れる。
んで、マナを浮かせて倍化の立方体を起動したときのマナは、初期マナ量をPとすると以下の式になる。
(P - 3) * 2
倍化の立方体を起動してジェラードをキャストすると、残りマナは以下の式になる。
(P - 3) * 2 - N
このあと何かを使って倍化の立方体とジェラードをサクると、倍化の立方体が再び起動できるようになりジェラードのコストが2増える。
その状態で上と同じことをすると、残りマナは以下の式になる。
([1回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2)
繰り返す。
([1回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2)
([2回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 4)
([3回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 6)
:
([n回目の残りマナ] - 3) * 2 - (N + 2 * n)
式がなんとなく再帰的になったので漸化式f(n)にする。
上と同じようにジェラードの初期コストをN、初期マナをPとする。
f(0) = P
f(1) = (P - 3) * 2 - N
f(2) = (f(1) - 3) * 2 - (N + 2)
f(3) = (f(2) - 3) * 2 - (N + 4)
:
f(n) = (f(n - 1) - 3) * 2 - (N + 2 * (n - 1))
あとはNとPに適当な値をぶちこんでWolframAlpha先生に投げつける。
下のURLは N = 4、P = 12の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D12%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29
ジェラード4マナ、浮きマナ12からマナが増えるっぽい。
浮きマナを11にすると減り始める。
このままだと実用性ゼロのクソコンボなのでもっと考える。
サイクル中に一緒にマナファクトをサクるとマナの生産量が増える。
もしくはサクり台からマナが出るならサイクルに組み込むことで同様に増える。
ということでサイクル中に使えないマナをP、使えるマナをQとすると、漸化式はこうなる。
f(0) = P
f(n) = (f(n - 1) + Q - 3) * 2 - (N + 2 * (n - 1))
同じようにWolframAlpha先生に投げつける。
下のURLは N = 4、P = 4、Q = 4の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D4%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29%2B4-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29
同じく、N = 4、P = 0、Q = 6の場合。
https://ja.wolframalpha.com/input/?i=f%280%29%3D0%3Bf%28n%29%3D%28f%28n-1%29%2B6-3%29*2-%284%2B2*%28n-1%29%29
そこそこ現実的な数字になった。
※じぶんがたり ちゅうい
自分がEDHを始めたのはミラ傷ブロックが始まったあたり。
人に「EDHをやろう」と言われたはいいものの当時は若く金がなかったので、「余り物で、単色で組もう」という発想に至った。
当時も相変わらず緑は嫌いだったので、「使いもしない緑のカードとかクソほどあるからこれ使うか」という流れで緑単を組むことにした。
当時の緑単といえばオムナスか梓のどっちかみたいな風潮があって(異論は多分に認めます)、僕は多少の小細工が仕込めそうな梓を選んだ。
とは言ってもデッキの組み方とか動かし方とかさっぱり分からなかったので、ネットのリストを適当に参考にした。
他所様の記事いわく、
・土地をたくさん置くデッキなので土地はたくさん入れる
・デカブツを投下して殴るのがメイン戦術である
とのことなので何も知らない僕は素直に従った。
そうしてはじめてのデッキを組んだ僕は、近所のお店でEDHをやっているところに混ざり、案の定ベコンベコンにされるのである。
コンボを喰らい、妨害を喰らい、アポカリやジョークルを喰らった。
このまま負けるのはシャクだなぁと思いいろいろと試行錯誤を重ねた結果、僕はどうやら梓に対してえらい認識違いをカマしているのに気づく。
そもそも当時の梓をそのまま持ち込んだ場合、
・土地をたくさん置くデッキなので土地はたくさん入れる
->消耗が激しく、トップ勝負に弱く、デッキの安定性が著しく落ちる
・デカブツを投下して殴るのがメイン戦術である
->ジェネラルで補助が出来ない殴り戦術で3人をしばき切るのはほぼ無理
という非常な現実に真っ向から立ち向かわなければならない。
そしてどうやら梓にそれを跳ね返す力はないらしい。
梓が勝ってるパターンなんてバカみたいにリソース回収できてる時かコンボのねじ込みに成功したときだけやんけ。
つまり、梓はターボランド風味超ドロー型コンボデッキだったのである。
それに気付いた僕は土地の枚数を試行錯誤し、殴るしか能のないクソファッティを片っ端からクビにした。
空いた枠にはコンボパーツとドロソと手札消費を低減するカードを入れた。
土地のドロー率は多少下がったけど2個サーチ系で必要分は割と賄えるので何とかなった。
コンボについては梓の出し入れによる無限マナとアースクラフトを使った無限マナが即効性・奇襲性に優れており有用らしい。
召喚酔いに影響されないっていいな。ティタニアの僧侶とかアルゴスの古老とか一周する前に死ぬしな。
あとこの頭蓋骨絞めっていうカードめっちゃ強いな。ハーミットやアベンジャーでめっちゃ引けるしコンボにも絡むな。
あとこの死賊の死のマントっていうカードコンボに絡みながらアド源になったりしてめっちゃ強いな。
あとこのどん欲の角笛っていうカード設置したら相手にドロー献上して普通に死んだな。このカードクソか?
というわけで梓の方向性はこうなった。
・3個置きによる過剰な手札消費は複数サーチで埋める
・安定度の確保のため土地枚数は常識の範疇に収める
・ファッティはコンボパーツかカード引けるか盤面触れる奴だけ
・梓の出し入れとアースクラフト系コンボに特化する
・謎の墓地利用ギミック
後にウィザーズの極めて直接的な嫌がらせにより梓出し入れコンボが不当に奪われるのだが、その後にティムールの剣歯虎とかいうマスターピースを貰ってしまったので方向を変える必要がなくなり今日に至る。
自分がEDHを始めたのはミラ傷ブロックが始まったあたり。
人に「EDHをやろう」と言われたはいいものの当時は若く金がなかったので、「余り物で、単色で組もう」という発想に至った。
当時も相変わらず緑は嫌いだったので、「使いもしない緑のカードとかクソほどあるからこれ使うか」という流れで緑単を組むことにした。
当時の緑単といえばオムナスか梓のどっちかみたいな風潮があって(異論は多分に認めます)、僕は多少の小細工が仕込めそうな梓を選んだ。
とは言ってもデッキの組み方とか動かし方とかさっぱり分からなかったので、ネットのリストを適当に参考にした。
他所様の記事いわく、
・土地をたくさん置くデッキなので土地はたくさん入れる
・デカブツを投下して殴るのがメイン戦術である
とのことなので何も知らない僕は素直に従った。
そうしてはじめてのデッキを組んだ僕は、近所のお店でEDHをやっているところに混ざり、案の定ベコンベコンにされるのである。
コンボを喰らい、妨害を喰らい、アポカリやジョークルを喰らった。
このまま負けるのはシャクだなぁと思いいろいろと試行錯誤を重ねた結果、僕はどうやら梓に対してえらい認識違いをカマしているのに気づく。
そもそも当時の梓をそのまま持ち込んだ場合、
・土地をたくさん置くデッキなので土地はたくさん入れる
->消耗が激しく、トップ勝負に弱く、デッキの安定性が著しく落ちる
・デカブツを投下して殴るのがメイン戦術である
->ジェネラルで補助が出来ない殴り戦術で3人をしばき切るのはほぼ無理
という非常な現実に真っ向から立ち向かわなければならない。
そしてどうやら梓にそれを跳ね返す力はないらしい。
梓が勝ってるパターンなんてバカみたいにリソース回収できてる時かコンボのねじ込みに成功したときだけやんけ。
つまり、梓はターボランド風味超ドロー型コンボデッキだったのである。
それに気付いた僕は土地の枚数を試行錯誤し、殴るしか能のないクソファッティを片っ端からクビにした。
空いた枠にはコンボパーツとドロソと手札消費を低減するカードを入れた。
土地のドロー率は多少下がったけど2個サーチ系で必要分は割と賄えるので何とかなった。
コンボについては梓の出し入れによる無限マナとアースクラフトを使った無限マナが即効性・奇襲性に優れており有用らしい。
召喚酔いに影響されないっていいな。ティタニアの僧侶とかアルゴスの古老とか一周する前に死ぬしな。
あとこの頭蓋骨絞めっていうカードめっちゃ強いな。ハーミットやアベンジャーでめっちゃ引けるしコンボにも絡むな。
あとこの死賊の死のマントっていうカードコンボに絡みながらアド源になったりしてめっちゃ強いな。
あとこのどん欲の角笛っていうカード設置したら相手にドロー献上して普通に死んだな。このカードクソか?
というわけで梓の方向性はこうなった。
・3個置きによる過剰な手札消費は複数サーチで埋める
・安定度の確保のため土地枚数は常識の範疇に収める
・ファッティはコンボパーツかカード引けるか盤面触れる奴だけ
・梓の出し入れとアースクラフト系コンボに特化する
・謎の墓地利用ギミック
後にウィザーズの極めて直接的な嫌がらせにより梓出し入れコンボが不当に奪われるのだが、その後にティムールの剣歯虎とかいうマスターピースを貰ってしまったので方向を変える必要がなくなり今日に至る。