某青赤のトークンいっぱいデッキ(続き)
2011年5月20日 TCG全般もうそろそろ持論ぶちまけて良いよね。
4:《呪文滑り/Spellskite》
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
2:《業火のタイタン/Inferno Titan》
1:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1:《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
4:《定業/Preordain》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《乱動への突入/Into the Roil》
4:《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《ハリマーの深み/Halimar Depths》
2:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
8:《島/Island》
8:《山/Mountain》
---------------------------------------------------
3:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《四肢切断/Dismember》
2:《払拭/Dispel》
2:《瞬間凍結/Flashfreeze》
1:《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
1:《乱動への突入/Into the Roil》
1:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
赤字は変更点。
ファッティは4枚。この辺はやはりコンボが決まらない場合の勝ち筋として。
ハンデスも先読みも入ってませんが、青祭殿でかなり安定するので成功率は上昇。
むしろデッキ枚数を減らすだけのφのぞき見よりも強いという体たらく。環境遅いですし。
メイン稲妻は割と抜けないと思ってます。対ビート、鷹的な意味で。
と言うか、コンボは妨害されて当たり前、と言うスタンスなもんで、サーチや補助パーツを入れてデッキ全体を弱くしてしまうのは個人的には頂けない。だったら青赤という色の範囲(とφマナが出来る範囲)で強いカードを隙間に入れた方が強い、という考え。
青黒コンというほぼ絶望的なマッチアップが存在する以上、デッキ全体をビートを抑えつつカウンター、除去を構えながら動かせる方が良いような気がするので。コントロール相手ならカウンターと構えながら場に圧力を追加する必要性が必ず存在します。その為のファッティ。
幸いタイタンもワームもスフィンクスも単体で仕事するカードなので。
サイドボードは苦手なマッチアップを補助するカードを中心に。
除去と追加のロイルとカウンター。後はベレレンとワーム。
元々別の勝ち筋は用意してあるので、それをサポートしつつコンボも狙う形で。
ぶっちゃけ置物割りより自分の動きを逐次裁かれるのが嫌なので。先に動くデッキだけに。
対ウィニーは赤単とボロスでちょっと試した位ですが、黒くないウィニーなら割と五分以上に戦えそう。赤単で赤祭殿とか絡んでくると怪しくなりますが。
SCGのレシピはかなり無駄が削ぎ落とされた感じで強いな、という印象。
ハンデスと除去とコンボを使いこなせる気が全くしないので俺は使いませんが。
サイドボードに別のフィニッシャーを仕込むプランは一貫してますね。
いやぁ今日ちらっと見たら一刻館の欠片の双子が消えてたんだけど誰の仕業でしょうね!
後序でにFNMの結果
一回戦 青黒 ◯×-
対コントロールは時間がかかって精神的にも駄目ですね。
向こうの方がカウンターの質が良い上に法務官の掌握で俺の払拭抜かれてた時はもうダメだこのマッチアップ、と。
二回戦 赤黒コン? ○○
一戦目は向こうの場に黒タイタンが降臨してやっべぇと思って総督出したらトップが双子。
なにコレー。
二戦目はワーム→ワーム→ジェイスでコンボ関係無く勝利。
三回戦 青黒超越種デッキ ○○
凄く青祭殿が強かったゲーム。普通にカウンター打ちながら動いてるとゲームが長引いたら5~7個位乗ってる。残りをボトムに送れるのも強い。
二戦目で初めて総督をデッキから抜かれる。でもジェイスと赤タイタンが強くて勝ち。
コンボを決めた回数:3回
クソワロ
4:《呪文滑り/Spellskite》
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
2:《業火のタイタン/Inferno Titan》
1:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1:《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
4:《定業/Preordain》
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《乱動への突入/Into the Roil》
4:《貫く幻視の祭殿/Shrine of Piercing Vision》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《ハリマーの深み/Halimar Depths》
2:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
8:《島/Island》
8:《山/Mountain》
---------------------------------------------------
3:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《四肢切断/Dismember》
2:《払拭/Dispel》
2:《瞬間凍結/Flashfreeze》
1:《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
1:《乱動への突入/Into the Roil》
1:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
赤字は変更点。
ファッティは4枚。この辺はやはりコンボが決まらない場合の勝ち筋として。
ハンデスも先読みも入ってませんが、青祭殿でかなり安定するので成功率は上昇。
むしろデッキ枚数を減らすだけのφのぞき見よりも強いという体たらく。環境遅いですし。
メイン稲妻は割と抜けないと思ってます。対ビート、鷹的な意味で。
と言うか、コンボは妨害されて当たり前、と言うスタンスなもんで、サーチや補助パーツを入れてデッキ全体を弱くしてしまうのは個人的には頂けない。だったら青赤という色の範囲(とφマナが出来る範囲)で強いカードを隙間に入れた方が強い、という考え。
青黒コンというほぼ絶望的なマッチアップが存在する以上、デッキ全体をビートを抑えつつカウンター、除去を構えながら動かせる方が良いような気がするので。コントロール相手ならカウンターと構えながら場に圧力を追加する必要性が必ず存在します。その為のファッティ。
幸いタイタンもワームもスフィンクスも単体で仕事するカードなので。
サイドボードは苦手なマッチアップを補助するカードを中心に。
除去と追加のロイルとカウンター。後はベレレンとワーム。
元々別の勝ち筋は用意してあるので、それをサポートしつつコンボも狙う形で。
ぶっちゃけ置物割りより自分の動きを逐次裁かれるのが嫌なので。先に動くデッキだけに。
対ウィニーは赤単とボロスでちょっと試した位ですが、黒くないウィニーなら割と五分以上に戦えそう。赤単で赤祭殿とか絡んでくると怪しくなりますが。
SCGのレシピはかなり無駄が削ぎ落とされた感じで強いな、という印象。
ハンデスと除去とコンボを使いこなせる気が全くしないので俺は使いませんが。
サイドボードに別のフィニッシャーを仕込むプランは一貫してますね。
いやぁ今日ちらっと見たら一刻館の欠片の双子が消えてたんだけど誰の仕業でしょうね!
後序でにFNMの結果
一回戦 青黒 ◯×-
対コントロールは時間がかかって精神的にも駄目ですね。
向こうの方がカウンターの質が良い上に法務官の掌握で俺の払拭抜かれてた時はもうダメだこのマッチアップ、と。
二回戦 赤黒コン? ○○
一戦目は向こうの場に黒タイタンが降臨してやっべぇと思って総督出したらトップが双子。
なにコレー。
二戦目はワーム→ワーム→ジェイスでコンボ関係無く勝利。
三回戦 青黒超越種デッキ ○○
凄く青祭殿が強かったゲーム。普通にカウンター打ちながら動いてるとゲームが長引いたら5~7個位乗ってる。残りをボトムに送れるのも強い。
二戦目で初めて総督をデッキから抜かれる。でもジェイスと赤タイタンが強くて勝ち。
コンボを決めた回数:3回
クソワロ
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