現在のリスト:
https://stella77x.diarynote.jp/202004102009509103/


0.梓学会とは
この梓は以下のコンセプトで構築されています。
・コンボに勝つためにコンボを使うためのデッキ
・周りの平均キルターンに最適化された速度(高速コンボではない)
・戦闘用クリーチャー不採用
・(よくみる国産の梓と比べて)森多めかつ土地の総枚数少なめ
・緑はクソ

以下駄文。


1.前置き
どこかの「は」から始まるお店のEDH動画(*)によれば、EDH初心者におすすめのジェネラル第一位は「迷える探求者、梓」だそうです。
* https://www.youtube.com/watch?v=_78ifHjc-uc
かっこいい大型クリーチャーを繰り出して勢いよく殴ろうというコンセプトは分かりやすくて魅力的ですね。
一般的には緑好きのプレイヤーの100%が緑の入ったデッキを好むと言われているので、そんな人には余計魅力的に映るでしょう。
そんな緑の大好きな初心者が梓を組む気満々でグーグル先生に訪ねたらありもしない学会を名乗る検索妨害みたいなDNの記事がヒットするらしいじゃないですか。
これでは何もわからない初心者は混乱してしまいます。
なのでファッティで殴るはずのデッキが何故こんな事になってしまったのかと、これの簡単(?)な動きについて書こうと思います。これ需要あるのか?


2.それでもコンボ対策を諦めない梓のための梓
上で言及した動画では梓はコンボに対して無力と言われていました。
その後に梓に対して言及された記事(*)でも同じことが言われています。
* https://legendsalmon.diarynote.jp/202004081841329713/
僕も長く梓を調整していますが、「1~3ターンに決まる高速コンボに対してほぼ無力」という点に対しては同意できるかなと言う認識です。
ただそこから先の「4~5キルを目指す平均的コンボジェネラル」に対しては全く無力というわけではない、というのが個人的な意見です。
確かに妨害手段に乏しい緑単において、「コンボ対策を安定して行う」というのは難しいでしょう。
しかし「同じ速度で戦う」ことについてはそこまで無理難題というわけではありませんでした。

「コンボに勝てないならコンボを使えばいいじゃない」というアントワネット的解決法です。
つまり梓に4~5ターンで決まりうるコンボを搭載すれば少なくとも「平均的コンボジェネラル」と同じ土俵には立てる、という考えです。
幸いにして、それを実現する方法はいくつかありました。
以下に当時検討および運用したルートについて記載します。(2020年現在使えないルートもありますがご了承ください)

・ゼンディカーの報復者出し入れ
・梓出し入れ(現在は不可)
・ロフェロス(現在は禁止)、ティタニアの僧侶など + アンタップ手段
・無限頑強

コンボをやろうと思えば出来なくはなさそうですね。
安定性やパーツの弱さでボツにしたものもありますが、同じ速度で戦うことは概ね可能でした。
殴り卓での運用に置いても勝ち筋の太い卓内最速デッキとして振る舞えるため立ち位置は良好です。
というわけで殴るより圧倒的に早いし安定するぞってな感じで現在もコンボ型を使用しています。


3.マナベースの話
僕の梓は調整の結果土地枚数が41から35まで減りました。
分割パリがあった頃は34でした。
この辺りについては各々持論があって宗教戦争の火種になりかねないのですがとりあえず僕の意見をざっくり書いておくと、
・初手に3枚くらいは欲しいが、初手に5枚はやりすぎ
・フラッドからの復帰は困難だがスクリューからの復帰は容易
・土地を引き続ける動きが強く見えなかった
といった感じです。このへんは好みでいいと思います。

特殊地形もよく見るリストより少なくしています。
おそらく死者の原野の登場による流行だと思いますが、緑単色で運用しようとするとマナベースがかなり歪むので僕は使っていません。
1ターン辺りの行動回数を多くしようとすると緑シンボルの要求数が増えるので無色土地の枚数は最低限になります。
殴りプランを採用しないので死者の原野の信用度が低いというのも理由でしょうか。

空いた枠にはマナクリと土地サーチを取ります。
梓でマナクリを採用する利点はこんな感じでしょうか。
・クリーチャーの総枚数が増える -> サバイバルの安定運用ができる
・クレイドルの出力が増える
・不要な場合は頭蓋骨絞めでリソースに変換できる


4.回し方
梓の課題の一つに「手札の消費が早い」というものがあります。
土地についてはるつぼ + フェッチで解決するといえばそうなのですが、それがない時に手札が消し飛んで死ぬのも癪ですしそれで解決するのは土地だけです。
というわけで僕はカードを引く手段の評価をかなり高くしています。
妨害卓や殴り卓においては手数の確保や復帰手段として、コンボ卓においては数少ない妨害を探しに行く手段として非常に有用です。

幸いにして緑はクリーチャーを活用したドローに恵まれています。
うまく使えば基盤構築に費やした手札消費以上のドローを行うことも可能です。
というわけでマナを得るためにリソースを吐き出し、そのマナでリソースを回収するサイクルを目指すのが梓のメインの動きになります。
うまく回せば1ターン中に消費->回収のサイクルを複数回行うことができ、こうしてライブラリを掘り進めることでコンボに素早く到達することを目指します。
もし空振っても大量の手札と盤面が残るので復帰は容易です。
さすがに高速卓だと空振った1ターン差で死ぬとかありますが。


5.勝ち筋
・ゼンディカーの報復者出し入れ
現在のメインウェポンその1です。
アベンジャー、出し入れ手段、トークンをマナに変換する手段を揃えることで無限マナを出すルートです。
アベンジャー以外は代替手段が複数あるので条件付き3枚コンボという見た目以上の安定性があります。

・覚醒根の精霊 + クレイドル
昨年彗星の如く現れた現在のメインウェポンその2です。
サーチ可能、揃ってれば3枚(ハーミットどれか、覚醒根、クレイドル)で3キル、5マナ浮かせれば妨害ケアも可能とかなり強力です。
欠点としては覚醒根が単体で何もしないという点ですが、利点がそれを上回っています(と思う)。

・発見の旅路6枚コンボ
どうしてこうなった・・・!
当然こんなのを意図して狙うことはありません。
ただ専用パーツ不要なので「たくさん引いたけど何も来ない」時に揃ってるか確認するとたまに揃ってます。
参考:https://stella77x.diarynote.jp/201705131447386604/


6.おわりに
たぶん緑が好きな方は「思ってたんと違う!」とかなると思いますがこんな梓もあるよってことで頭の片隅にでも置いていただけると幸いです。
みなさんも一緒にリスを絞めてカードをたくさん引きましょう。

コメント

nophoto
添削
2020年4月12日11:16

めちゃくちゃわかりやすい解説!

AZ*長野の梓の人
2020年4月12日11:26

「梓でコンボ = 無理筋」という誤解を払拭できるよう頑張ります!

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