0.前置き
そういえばM21で梓くんが再録されたみたいじゃないですか。
色々と訳あってキャッチーな感じの緑単ジェネラルみたいな感じの位置づけっぽいのでこれを機に梓でEDHを組んでみる人がたくさん(3人以上)いると思います。たぶん。いるんじゃないかな。
そんな「梓って土地たくさん入れてファッティ叩きつけて殴るんでしょ」みたいな認識の人が梓学会を名乗るクソブログのリストを見たところで
「屍賊の死のマントってなんだよカジュアルかよ」とか
「頭蓋骨絞めってなんだよシナジーしないカードいれてんじゃねーぞ」とか
「こいつリス好き過ぎだろ」とかなってUターンするのがオチな気もします。
ただせっかく長いこと調整してきたデッキなので、届くかどうかはさておきこっちの考えを伝えたい気持ちが多分にあるは確か。
ということで突然ですが100枚解説的なことをしようと思います。
嘘です。だいたい60枚くらい解説です。役割かぶるカード多すぎ。

リストについては以下。
今は謎めいた洞窟が眷者の居留地になってるけどそれ以外は同じです。
https://stella77x.diarynote.jp/202004102009509103/

以下解説。


1.クリーチャー(26枚)
《極楽鳥/Birds of Paradise》
飛ぶマナクリ。せっぱつまってる状態だと対空防衛に回されるので寝かす時の優先順位はやや低め。
稀に雲打ちに巻き込まれて死ぬ。
でもノンエルフ型な都合上エルフ増やしたくない(ティタニアの僧侶に振り込みたくない)のでよほどのことがない限り動かさないと思われる。
マナクリ採用の是非に関してはここで書くことじゃない気がするので省略。

《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
ラノエル三兄弟。だいたいスタートダッシュに使用されて絞めかオーダーの燃料にされる。
最近(たしか1年半くらい前)3枚に増やしました。
ボリアルや東屋を入れてスタートダッシュ成功率を上げることも出来るけど全体のカードパワー下げたくないので枚数は多分このまま。

《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
土地の枚数ごまかすマン1号。マナクリと組み合わせると実質マナクリみたいな動きをします(MTGWiki読み上げおじさん)
じゃあ森でもいいじゃねーかとか言われそうだけどデッキの構成上軽いシステムクリーチャーが欲しいので多分抜かない。
殴り合い気味の盤面で相手のブロッカー起こして実質除去みたいに使ったり相手のマナクリ起こして妨害打たせたりと
ちょっとした(しょうもない)小技が使えるニクい奴。

《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
土地の枚数ごまかすマン2号。レインジャー成分の解説は省略。
青い殴りジェネラル(放浪者とか放浪者とか放浪者とか)が止まって青除去飛ばないのでたまに防衛で輝く。
あと瞬速持ちなので雲石下でシステム生物を除去から守ったりみたいなしょうもない小技も。

《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
実質マナクリ。サーチするほどではないけど初手に居ると強い縁の下的な役割。
召喚酔いに影響されず以降の土地加速/サーチが実質1~2マナ軽減されると考えれば見た目以上に強いのが実感できるかと。
あと絞まる。居座って欲しいシステム生物の中では賞味期限が短めなタイプなのでありがたい。

《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
この軽さでカード2枚分の働きをするのは偉い。
近い役割のカードにエルフの幻想家があるけどこっちは土地が確定でキープ基準にしやすいのが強み。
軽量土地サーチ生物としてみると本体が残るのでシナジー等を抜きにするなら桜族の長老より優秀。
とはいえ加速関係で何か来たら抜ける第一候補。

《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
トラッカーより軽くトラッカーより強いやつ1号。
実質緑の予言。無理して維持するレベルではないけど居座った時の強さは随一。
フェッチがない場面だと序盤で打つサーチの先はだいたいこいつ。
グレーターグッドや序盤のデブガラクなど小マイナスをするような場面は一応ある。

《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
トラッカーより軽くトラッカーより強いやつ2号。
歩く5マナの調和かと思いきや絞めやマントとの併用でアドバンテージが爆発するハイパージジイ。
そもそも前準備やタイムラグなく即座に3枚生やせるのは破格で、見た目は初心者カードだけど実際強い。(ただしほぼ梓専用)

《刻み角/Manglehorn》
再利用の賢者との二択か両方取るか、って感じの枠だと思われる。
両方取る枠はないし茶色に圧力かけたいのでこちらを採用。
茶系デッキへのガードを下げていいのなら絞めに対応してる賢者の方が感触良さそうだけど、こっちは置物としてもそれなりに信頼できるのが悩ましいところ。

《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
クソ強い。オーダー早切りが肯定されるレベル。おわり。
こいつについての解説要る?

《永遠の証人/Eternal Witness》
序盤の潤滑油にして中盤のリカバリー要員にして隠れコンボパーツにして無限マナのはけ口。
抜かれると勝ち手段が消滅する場合があるので墓地対策が見えてるときは不用意に墓地に落とさないように。
信心が高くノンエルフとテキストエリアの外が地味に強い。

《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
追放除去が薄そうな卓なら早めに下ろしてリソース勝負に持ち込むといい立ち位置になりやすい。
解決するまで生物が手札に戻らないので、脇に1体しかいなくても重複起動で本体守れるのは利点といえば利点かも。

《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》
《深き森の隠遁者/Deep Forest Hermit》
もともと唯一無二の便利枠だったが、昨年何故か2枚に増えた挙げ句最強の相方を得て評価が急上昇した。
軽さとトークン生成力と即効性のバランスが絶妙すぎる。何でみんな使わないんだ?
本体サクってオーダーや異界の進化打つときはクレイドルがなければ威厳の魔力優先でいいです。
基本的には2号(消失の方)が強いんだけど、マント併用時など即座に死んで欲しい場合は1号(エコーの方)を優先したりもする。(しょうもない知識)

《進歩の災い/Bane of Progress》
お守り代わりの緊急妨害札的なカード。自分も巻き込むので盤面と相談すること。
たまに2桁サイズになるがこれで殴ろうなんて甘い夢は見てはいけない。(たくさん敗)
サイズを生かしてグッドの燃料にできたら今日は幸せ。

《覚醒根の精霊/Wakeroot Elemental》
起動コストの色拘束が凄いことになってるので払うマナや残すマナはちゃんと確認すること。
さびれた寺院、不毛+るつぼなどマナをごまかす手段はそれなりにあるので見た目生物足りなくても決まることもある。
単体で強くないのでコンボ以外で出すことは殆どないが、サーチしたタップインの苔汁を自身のサイズ込みで即起動出来ることくらいは覚えておくと幸せになるかも。

《雲打ち/Cloudthresher》
妨害札だったり防衛要員だったり無限コンボのゴールだったり信心要員だったりグッドの燃料だったり。
昔はPW除去にも使えたが今はそんなことはない。こいつもルール変更に虐められた不当な弱体化枠かも。
想起で出してマントで釣るとタフネス4まで行けるけどそれをしたい場面があまりないのでやらない。重いし。

《威厳の魔力/Regal Force》
困った時のサーチ先。困ってない時はフィニッシャー。孔蹄のビヒモスの377億倍くらい強い。
剣歯虎と併用して無限ドローするときは誘発にスタックで全部戻して1枚づつ引くと安全。
剣歯虎や雲石の受けがあるのでグッドにくべる優先順位は低め。職工引いたならその時にサクればいいし。

《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》
コンボ成立に必要な土地枚数は最大10枚。(アルター+剣歯虎)
覚醒根が使える今でも土地枚数の目標が8~10枚になってる最大の理由。
上陸のカウンターは(手札が虚無で殴るしかない場合を除き)基本的に載せない。殴るより絞めの受けがある方が573億倍強い。
ちなみに仕組まれた疫病の指定を「植物」にされると梓は死にます。どうでもいいエルフ指定なんかよりよっぽどきつい。リス指定もきつい。疫病やめて。

《頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur》
緑のラスゴ。緊急サーチが敗着になるケースも割とあるけど受け札として強力。
ちなみにウラモグと雲打ちが抜かれた場合でも、こいつ+内にいる獣+ウィットネス+剣歯虎か雲石でフィニッシュできる。一応。

《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
割と替えのない能力なので重かろうがKP微妙だろうがなかなか抜こうに抜けない。
虚空の選別者すり抜けて覚醒根設置したりカウンターくぐり抜けてフィニッシュしたり変な成功体験があるのがよくない。
一応戦闘できなくもないサイズなのでグダったときはそれなりに心強い。

《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
強力なドロー兼妨害要員。ただこいつのためだけに荒地は入れたくない。
剣歯虎で場の生物を拾ってカウンターに使えるのと、レインジャーで森拾って0マナ呪文消せるのは覚えとくといいかも。

《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
ついに墓地シャッフル要員が1枚になってしまった。
抜かれると勝ち手段が消滅するケースがあるのであまり場に出したくない。といいつつなにもないときは普通に出す。
精神クランクとか催眠の宝珠とか置かれてるときにニコニコしながら掘ってるとよくこいつがめくれて悲しい気持ちになる。

《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
(一応)除去です。アルティサウルス君のおかげで最近出番が減りました。
雲打ちループの手順は覚醒根で簡略化されたとはいえまだめんどいので基本的にフィニッシュ手段はこいつの無限キャスト。
除去札として受けは広くなんだかんだ頼りになるので替えは利く枠ではあるけどまだ残るんだろうなって感じ。


2.インスタント(6枚)
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
軽いサーチ。ウィットネスで連射したあとにコンボ止まると死ぬ。
稀に新コジとか職工とかサーチできなくて悲しい気持ちになる。

《輪作/Crop Rotation》
基本的に序盤のサーチはほぼ墳墓。それ以外になるパターンは以下。
ハーミットがいる、大量展開からドローまで見える->クレイドル
ラムナプかるつぼがいる->フェッチ
どうみてもマナフラ->苔汁の橋(イカれ)
かつてはフィニッシュ手段として桜族の長老(とウィットネスとマント)と組み合わせてインスタントタイミングで任意の土地を無限に生やせたが今はできない。(どうでもいい小技)

《自然の要求/Nature’s Claim》
軽いは正義。おわり。
いろいろあってディッチャの枚数がちょっと減ったので使用感次第でディッチャ増やしてもいいかも。
墓地対策付いてるやつが丸くていいかなぁ。(クレームと関係ない話)

《内にいる獣/Beast Within》
数少ないクリーチャー除去、というか実質万能除去。
破壊不能でなければ全部対応できるので無限キャストでフィニッシュできることは一応頭に入れておく。
アルティサウルス出せないときはアベンジャーかハーミットの無限トークンで受けて殴り返すか忘却石で流す。

《召喚の調べ/Chord of Calling》
トークン並べるデッキなので必然的に相性がいい。対応札として使えるのも強い。
平時で撃つときは緑頂点と比べて現実的なカード(ニッサとか)を呼びがち。(重いから)

《活性の力/Force of Vigor》
使えば使うほどピッチの強さを実感する。手札コストは一生帰ってこないのでそこそこ悩みどころ。
無理して動いた結果大事なカードをピッチコストにして敗着とか割とあるのでマナ浮かせる余裕があるなら浮かせた方が概ね正解。
ピッチコスト候補がコンボパーツな場面ってだいたい死んでるし。


3.ソーサリー(17枚)
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
初手にある場合はだいたい土地換算してキープ基準にしちゃう。
序盤引いたときに昂揚狙いで温存する目安はインスタントがあるかどうか。ソーサリー、クリーチャー、土地は勝手に落ちる。
後半引いたときはほぼ何でも受けられるカードに変貌するのでめちゃくちゃ強い。緑のデモチュー。

《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
取り回しやすいサーチ。墓地に落ちないのが玉に瑕。
ドライアドの東屋が入ってないので2t梓のキープ基準にはしない。
こっちだとサーチの選択肢にヤヴィマヤの古老が入る。絞めがあるときとか横断があるときとか。
ちなみにXの数字盛って迷彩かけるとかは基本やらないです。盤面でだいたいバレるし。

《森の占術/Sylvan Scrying》
土地サーチ。サーチ先はだいたい輪作と同じ。

《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph》
ニッサ待ちでの温存は基本しない。揃ってるときくらい。
普通に2枚サーチとして撃ってもかなり破格の性能なので損した気持ちにはならない。
条件達成した時のサーチ先はナイレアの介入と同じ。

《ナイレアの介入/Nylea’s Intervention》
激強土地サーチ。Xに何入れても強いけど3入れとけばだいたい十分。
サーチ先はだいたいこんな感じ。条件に応じて変わるけど。
X=1->輪作や森の占術と同じ
X=2、覚醒根コンボできそう->クレイドル、眷者の居留地
X=2、覚醒根コンボ見えない、クリーチャー多い->クレイドル、さびれた寺院(るつぼ系があるなら露天鉱床も選択肢に入る)
X=2、覚醒根コンボ見えない、クリーチャーいない->弱いので撃たない
X=3、覚醒根コンボできそうorクリーチャー多い->クレイドル、眷者の居留地、さびれた寺院
X=3、覚醒根コンボ見えない、クリーチャーいない->盤面と噛み合いそうなやつ。居留地とかフェッチとか露天鉱床とか。
あと緊急時は除去に使えるのが強い。X=4なら大物も射程に入る。

《発見の旅路/Journey of Discovery》
基本的にはサーチとして使う。サーチとしての使用感はガイアの恵みと同じ。
真価を発揮するのは中盤以降。るつぼ下で露天鉱床と組み合わせてクレイドル使い回すのが主な使い方。
大量に引いたけどコンボが見えないときはまずこいつの有無を見る。あるならウィットネスと組み合わせてコンボ入れるか検討するとスムーズ。

《ガイアの恵み/Gaea’s Bounty》
《地平の探求/Seek the Horizon》
アドバンテージが取れる土地サーチその1。こっちはサーチ後即セットで実質1マナなのが強み。
この辺ちゃんと採ってれば土地の枚数が35くらいでも普通に8~10枚目指せます。
というかこの辺がないと手札の枚数が足りなくなる。

《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
《耕作/Cultivate》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
アドバンテージが取れる土地サーチその2。こっちは2発目以降でも土地を伸ばせるので重ね打ちで強い。

《異界の進化/Eldritch Evolution》
2枚目のオーダー。本体が追放されるのがほんとに余計。何で書いた。
なにもないときはとりあえず梓サクってハーミット。もしくは小物サクってラムナプかニッサ。
チェーン最中だと1マナ軽い点に助けられることもしばしば。

《起源の波/Genesis Wave》
コンボの起点として大量マナで撃ったり無限マナのはけ口にしたり。そういえば出すのは任意らしいですよ。
なにもないときにX=7くらいでキレウェーブとかも結構やる。システム置物がめくれると嬉しい。

《調和/Harmonize》
3ドロー。普通に強い。おわり。
アドバンテージ系カードの採用ラインは調和より強いかどうか。もちろん角笛もトラッカーも調和未満です。

《自然の秩序/Natural Order》
サーチ。軽くて強い。おわり。パターンを採用してたときは実質歯と爪とかできた。
マントと組み合わせてトークンの枚数ごまかしたり出来る。威厳の魔力の出力で安定度変わるので覚えておくと幸せになれるかも。

《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
大量ドロー。ハーミットからとりあえずぶっぱなしたりチェーンの起点や繋ぎになったり。
タコ殴りにされてるときとか森の知恵でやんちゃしすぎたときとかゲインが嬉しいことも。
集団潜在意識を2枚目として採用するのはちょっと盛り過ぎな気がしてやってない。デッキを軽くすればいけるかもしれない。

《歯と爪/Tooth and Nail》
だいたいアベンジャーと威厳の魔力セットで持ってくるカード。
コンボ時にはだいたい剣歯虎、ウィットネス、覚醒根の中から足りないものをサーチする感じ。


4.エンチャント(5枚)
《大地の知識/Earthcraft》
トークンからマナ出すマシンその1。クリーチャーが残るので先起きして加速に使えるのが強み。
アベンジャーループの要求枚数が少なく本体も軽いのでトークン起点でチェーンするときはだいたいクラフト欲しいなぁと思いながら回す。
マナクリ同様レインジャーでマナをごまかせる。マナが見た目で足りないときはレインジャーを探そう。

《ケンリスの変身/Kenrith’s Transformation》
何故かキャントリップがついてるクリーチャー除去。アルティサウルスといい最近の緑除去押しは一体何なんだ。
生物にしか当たらないとはいえマナを献上しないし軽いしカード引けるのでドライアドの歌の20億倍は強い。
実は無限マナ時にウィットネス剣歯虎と組み合わせると無限ドロー出来る。
発見の旅路や雲打ちにも言えるけど汎用っぽいカードがコンボに絡むと幸せな気持ちになるよね。

《適者生存/Survival of the Fittest》
置きサーチ。クリーチャーの枚数を減らしたくない最大の要因。
旧コジレック+サクリ台と組み合わせて出し入れの代わりに使えたりもする。
基本的に墓地にはカード溜め込みたいタイプのデッキだけど緊急時には仕方なくやる。
カウンターの気配を感じたらディスカード->コジレックの職工で躱せる。妨害卓で仕掛けの起点に出来るのでこっちは結構な頻度でやる。

《森の知恵/Sylvan Library》
緑のアリーナ(痛い)。
3枚が弱いときはトップのリフレッシュのために全部引くし3枚が強かったら全部欲しいので結局全部引く。
結果墳墓と合わせて実質ライフ18スタートとかになってフクロにされて死ぬとかよくある。
独楽と比較したときは即効性はないけどマナ消費しないとかアド源になって強い、みたいな感じ。

《よりよい品物/Greater Good》
役立たずの木偶の坊を焚べてドローに変換しよう。
覚醒根ルートだと土地全部起こしてサクって引ききれるので最近評価が上がった。
平時のサクる順位はだいたいこんな感じ。
1)進歩の災い、雲打ち、コジレックの職工(出したらだいたい用済みなため)
2)アルティサウルス、旧コジレック、ウラモグ(多少戦闘できるため)
3)新コジレック(妨害受け要員なのでギリギリまで残す。コンボパーツ以外で一番順位低い)
4)アベンジャー、威厳の魔力(コンボパーツなのでギリギリまで残す)
5)覚醒根(基本的に決まる直前まで場にいない)


5.プレインズウォーカー(1枚)
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
普段は5マナで7~12枚引いて起点にするカード。
卓の殴りが薄そうなら序盤にさっさと出して盤面づくりに回したりもする。クレイドルの生物カウント増やせるのでそこそこ有用。
調和と比較すれば4枚引ければ十分なので剣歯虎かニッサのトークンで使い捨てることも。


6.アーティファクト(9枚)
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
キープ基準。チェーン中にマナ総量ごまかす要員でもある。
僕はアウフやヌルロッド不採用だけど採用してるデッキでも入れない理由はないと思います。
ちなみにほぼ使い捨てなのが厳しいのでマナボルトは採れない。
追加の手札コストが致命的なのでモックスも採れない。
アミュレットはギリギリ圏内かもしれない。誰か試してください。

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
トークン戦術を1枚で支えるデッキの屋台骨。
使わないマナクリや適当なタフ1を絞めてるだけでもう強いしハーミットやアベンジャーが絡むと宇宙。
マント下で実質サクリ台みたいに運用したりクラフトと組み合わせてシートンっぽい動きをしたり覚醒根の起こした土地に付けて引き切り要員にしたりと
デッキのあらゆるカードとシナジー起こす不思議なカード。
ちなみにやることがない時はだいたい梓の頭にくっついている。ルール変更で梓を使い捨てやすくなりました。
このデッキがアウフ採用に踏み切れない最大の理由。

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
置くポンダー(ふつう味)。
森の知恵と比較した場合はタイムラグがないこと、シャッフルと組み合わせて再チェック出来るのが強み。ほぼ使い捨てなのと何かとマナ食うのが弱み。

《屍賊の死のマント/Nim Deathmantle》
平時はアドバンテージ供給源、コンボパーツが揃えば出し入れ要員として活躍。
サイズアップや回避能力もPW殴るときとか地味に活躍する。黒くなったら殺しや黒パクト躱せるけど超レアケースだしそもそも能動的に付けないし。
インスタントタイミングで出し入れ出来るのは雲石や剣歯虎にはない利点。サクリ台とセットで置いて召喚の調べで奇襲できるとうまあじ。
ちなみに装備は誘発型能力なんでアウフ躱せるんですよ(どや)

《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
基本的にフェッチと組み合わせて土地を伸ばすカード。
あとは露天鉱床を当ててクレイドルや(稀に)苔汁の橋を使い回すカード。
余程やることがない時を除きるつぼ露天鉱床での土地攻めはしません。
3人に均等に当てるのでは間に合わないし茶系デッキには刺さり辛いし自分が伸びないので対処された時のリカバリーがキツい。
やるなら突出した一人を延々叩くか青系デッキの青以外を叩いて妨害役を押し付けるかって感じ。どちらにせよ強い動きではない。

《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
出し入れ用コンボパーツ。
平時でも土地の枚数ごまかせたりCIP使いまわしたり出来るけどかなりヘイト高いので除去を吸いがち。
タイミングが限定されてたり別途誘発用カードが必要だったりと取り回しに多少難があるものの土地に対応してるのはこれしかない。
墓地対策されてる状態でもクレイドル使いまわせたりするので剣歯虎が使える今でもやっぱり必要だと思う。

《忘却石/Oblivion Stone》
最後に残ったリセット枠。こいつに頼らないと返せない盤面結構あるし抜くに抜けない。
タイムラグや乱数要素を受け入れる余裕もないので実質これ一択って感じだと思われる。
防衛成分取っ払っていいなら真っ先に抜けるだろうけどこのEDHっていうゲーム対人戦なので・・・

《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
トークンからマナ出すマシンその2。こっちはマントルートが使えるのと単純にサクリ台として運用できるのが強み。
追放除去避けに設置したいけどご多分に漏れずヘイトがクソ高いのでコンボ始動以外ではあまり置く機会がない。


7.土地(35枚)
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
フェッチ。るつぼとの相性のため許す限り採用。ただ寓話の小道はキープ基準にならないので不採用。
基本的には即回すけどアベンジャーの疫病ケアや覚醒根+絞めの受けを作るために余裕があれば残す。

《苔汁の橋/Mosswort Bridge》
最後のタップイン土地。置くポンダー(びみょう味)。
実質ドローなのと奇襲や妨害に使えるので使用感はそこまで悪くない。
一応状況に応じて選択する余地はあるのでマナフラ受けとして眷者の居留地より優れてる面があることにはある。
これより弱いタップイン土地はキープ基準にしづらいので採用する余裕はないと思います。原野とか。

《高級市場/High Market》
平時はヘイトの低いサクリ台として追放除去避けに使ったり梓を無理やり絞めるのに使ったりする。
コンボ時には無限ライフ->無限雲打ちのために使う。覚醒根のおかげでルートの説明が格段に楽になった。(でもめんどくさい)
マントがある時や防衛用緊急アベンジャーをする時なんかは優先してサーチしたりする。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》
キープ基準。あと新コジをこれ一枚で出せる。
寝かすと痛いので温存したくなるけど覚醒根とのかみ合わせが異様に悪いので見えてる時は優先して寝かすと事故率が下がる。

《露天鉱床/Strip Mine》
《不毛の大地/Wasteland》
基本的には自分のクレイドルに当てるカード。
もしくはフィニッシュが見えてる時に相手の土地叩いて妨害よけをするときに使う。(普通の使い方)
基本的に能動的に使わないとめちゃくちゃ弱い。あと考えなしにマナ拘束に使おうとしてもめちゃくちゃ弱い。

《さびれた寺院/Deserted Temple》
クレイドル使い回すやつ。1枚あると覚醒根の動きが目に見えて変わるのであると嬉しい。
苔汁の橋の緊急起動とかにも使う。

《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》
マナフラ受け土地。取り回しやすいのでウギンの目よりは評価高い。単体でマナ出るし。
覚醒根でフィニッシュ出来る枠の中でもかなりイケてる方だと思われる。
ちなみに他の候補はこんな感じ。
御心、ガイアー岬->起動軽いのはいいが相手に振り込むのがキツ過ぎ。何となく起動できないのは致命的。
オラーズカの拱門->起動重過ぎて普段遣い不可。

《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
無いと死んじゃうやつ。説明不要。
相手の露天鉱床も自分の露天鉱床も一手に引き受けるみんなの人気者。
キープ基準に出来ないので初手には絶対いらないけど初手を使い切ったら常に欲しくなる度し難い存在。

《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
取り回しやすく爆発力のないクレイドル。
信心高いカードは地味に多いのでパッとしない盤面でも意外といい出力が出たりする。

21 《森/Forest》
基本的に1ターンに複数アクションしたいしシンボルはたくさん欲しいしで森はめいっぱい取る。
巷では原野との兼ね合いで減少傾向にあるらしいけどそんな事すると初手に緑マナなくて死んじゃうしそもそも原野そんなに強くないし。
大抵の土地は森未満だったりするのでそこに労力を割くくらいならデッキの安定度上げた方が好み。


8.おわりに
疲れた。二度とやらねぇ。
でも梓のリストは1枚1枚の自己主張が強いので割と面白かった。
これがジェラードだと「マナが出るゴミ」と「カードが引けるゴミ」で終わりそうだし。

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