0.前置き
前回はEDH梓の100枚解説記事(*)を書きました。辛かったです。もうしない。
* https://stella77x.diarynote.jp/202008121443511658/

記事の参考に他の100枚解説記事とか読んでみたりしたんですけど「採用しなかったカード」について書いてるやつとかあるんですよね。
「何で〇〇が入ってるんだ」については100枚解説とこれ以前の謎ポエムで説明できそうな感じなんですけど、「何で〇〇が入ってないんだ」については対応できない的なやつ。
ということで何で〇〇が入ってないのかの理由を書いていく感じの記事です。
記事の趣旨的には結構マイナスと言うかネガティブな感じが終始続くのでだいぶ不快な感じになってしまいました。
ガチもクソもないカジュアルフォーマットなので好きなカードを使いましょう。

以下解説。


1.入らなかった人たち
《アルゴスの古老/Argothian Elder》
《ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge》
・他土地をアンタップするタップ能力持ち
召喚酔いに影響されるのでタイムラグがあり、ヘイトが高いので除去を吸う。
盤面づくりにターンとリソースの殆どをつぎ込む(ようになってしまった)このデッキにとっては割とキツい条件。
あとカード単体で見たときにあまり強くない。

《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《暗黒のマントル/Umbral Mantle》
《威圧の杖/Staff of Domination》
・ほか高出力マナクリ
同上。
ティタニアの僧侶だけはただつよ枠として採用してもいいかなとは思う。
ロフェロスが使えた時期は僕もやってたんだけど。
とはいえ横並び戦術と噛み合う、アベンジャーループより高速ということでこちらを優先するというのはアリです。
ただ好みじゃなかったと。そんな感じ。

《三なる宝球/Trinisphere》
《冬の宝珠/Winter Orb》
《嵐の大釜/Storm Cauldron》
・他フタ系カード
ロック型じゃないです。デッキタイプが違う。
三球はロック型じゃなくても単体採用されてるっぽいけど自分にもぶっ刺さるカードなので使えません。

《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
事ある毎にディスってるのでちゃんと理由書きますね。確かに書いてあることだけはすごく相性がいい。
ただ梓のゲームプランに絶望的に合ってないのと、カード引けるまでが非常に悠長なので見た目の100億倍強くないと思う。
というのも、まずソルリンやクリプト、墳墓を絡めないと梓とトラッカーは同時に出ない。
ということで殆どの場合出るのはその次のターンになるわけなんだけど、そのターンって大体手札に土地がないしサーチを打とうにもトラッカーで3マナ拘束されるから先に撃つしかない。
3T以降も土地3つずつ置けますみたいな状態だと強く見えそうだけどそれって土地7枚以上初手に引いてる状態じゃないですか。それキープする?
しかも安定して引けてるってことは土地を引き続けてるってことなので盤面が一切伸びていない。
アドバンテージを得てるようで一切の実が無いので土地サーチ固め引きしてるのと同じ状態、つまりマナフラです。
そうやって頑張って引ける状態にしたトラッカーはカード2枚生やすのに合計で7マナも要求してくる。すごく重い。

《どん欲の角笛/Horn of Greed》
梓と同時に出せなくてドローが難しいこと、ドローし続けてる状態が見た目ほど強くないのはトラッカーと同じ。
こっちがアカンのは相手にカードを献上すること。実質ハウリングマイン設置してるようなものです。
特に追加ターン系と対面した時は設置イコール負けになりやすい。
梓使ってるかに関わらず人に置かれるとめっちゃ嬉しいタイプのカードなんで、自分では絶対に使わない。

《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
以前使ってました。一人どかすかブロックを強要して実質除去として使うのが主な用途。
よく言われるアベンジャーと組み合わせて3人殴りについてはアベンジャーのトークンが生還しないといけないので条件がキツい。
速攻をつけようにもそんなの1枚しか無いし、全体に影響するので対戦相手に振り込む。
普段はラグのない威厳の魔力とか巫師の天啓とか召喚の調べとかに繋ぐので、別にこれである必要とか抜けない理由とかは無い。
バランスを見直して攻め札にスペースが空いたら戻してもいいかなくらいのカードなので弱いわけではないんだけど。

《エルフの開墾者/Elvish Reclaimer》
本体が召喚酔いする。起動にマナ消費する。土地もタップで出る。
できるだけ序盤に出さないとこのタイムラグを吸収できないけど、1T目に出すと梓が2T目に出ない。
3T目以降は盤面を仕込みたいのでこんなのを出してる暇がない。
となるとプレイしたいタイミングが2T目しかない。やることの弱さの割に賞味期限が短すぎる。

《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
・他マナ倍化系
出したターンに何も起こらないので評価低め。
要らんヘイトを買って飛び火すると負けに繋がるのでこの手のカードはあんまり好きじゃない。
例に上げた2枚は特にヤバくて、前者は統治者奪われて振り込む危険性が高く、後者はプラスで起こしたい強い土地が除去を吸いやすくなるという本末転倒感。

《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
相手のターンパクってコンボ持ってるかどうか、というのは博打が過ぎる。
相手のコンボでフィニッシュするか相手のコンボを潰すかの2択とみれば別に悪いカードじゃない気もするけど。
妨害札的性質と攻め札的性質がどっちつかずなので特化系カードに負けて入れる枠がなかったみたいな感じ。
まぁ強い部類のカードではあると思います。縁がないだけ。

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
マイナスが追放じゃなければ妨害札として候補に上がったかもしれない。
追放なのはマジでヤバい。ウィットネスとか剣歯虎とか居座るタイプの勝ち筋を巻き込んだ日にはそのまま負けまである。
茶色を巻き込めないのも弱くて刺さる相手と刺さらない相手が極端過ぎる。

《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《激情の共感者/Fierce Empath》
・他不採用な生物サーチ
Xサーチ(緑頂点、召喚の調べ)やウルヴェンワルド横断、緑パクトと比べて取り回しに劣る。
弱くはないけど優先順位が低くて結果採用されないみたいな感じ。
サーチの序列的にはオーダーが最強で、次いで召喚の調べと異界の進化って感じ。

《ウギンの目/Eye of Ugin》
サーチ先が強いから盤面次第で大化けするんだけど、なんせ平時が実質1回休みだしキープ基準に出来ない。
素引きした時の弱さがだいぶヤバくて超高速系デッキ以外で手札に来てほしくないカード入れんなよって気持ちになる。
マナフラ受けならもう少し取り回しに優れた選択肢がある。

《暗黒の深部/Dark Depths》
うまくやれば一人くらいは殴り倒せるかもしれない。3人殴り倒すのは悠長に過ぎる。
青や白にしれっと対処されると土地2枚消費してるのでリカバリーがキツい。るつぼ露天ハメと同じく自分が伸びないコンボは強くない理論。
しかもキープ基準にならん。(一応)単独で動けるウギンの目でもヤバいのに単独で動かないのは致命的。
やってることはタイムラグのある孔蹄のビヒモスの下位互換みたいなコンボなんだけどそのために手札に来てほしくないカード入れんなよって以下略。

《死者の原野/Field of the Dead》
動き出すのが最速で土地7枚目からと遅い。ここから土地を繋げようとするのが困難アンド強くないのはトラッカーと同じ。
んで出てくるのが2/2とフィニッシャーと呼ぶには小ぶり。脇のアタッカーと絡めても殴り切るには悠長。
あと単色で7種類揃えるのは流石に無謀すぎでは?というのが個人的な意見。
緑マナが初手に来る確率を下げて、森未満の土地でリストを埋め尽くしてまで採用する価値があるカードには見えなかった。


2.おわりに
ごめんなさい。

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